Non a caso, può essere utilizzato come un giocattolo STEM per l’apprendimento della scienza e della tecnologia.
GraviTrax è un sistema adatto a bambini di età superiore ai 8 anni, può essere giocato da uno o più giocatori ed è estremamente versatile, consentendo di costruire percorsi di diversi livelli di difficoltà, in modo da adattarsi alle abilità e all’età dei bambini.
Proprio a causa della sua versatilità nel corso degli anni sono usciti svariati set, espansioni, accessori versioni e quant’altro e ho pensato che potrebbe essere utile questa guida per orientarsi nell’acquisto.
Il gioco è infatti composto da diversi elementi di base e accessori che possono essere combinati in infinite configurazioni per creare percorsi unici e divertenti. In base allo “Starter Set” che si è scelto (diversi per difficoltà e “focus” tematico) cambiano gli accessori che avremmo “di base” mentre tutti gli altri si possono acquistare tramite apposite espansioni. Tutti i set in commercio inoltre possono essere combinati tra loro per creare piste sempre più complesse (e divertenti).
In questa guida cercherò quindi di far ordine tra tutti i set e gli elementi GraviTrax che potete utilizzare per creare le vostre piste, delineandone il “focus” e descrivendone i contenuti. Gli unici elementi che non ho citato sono i due “Calendari dell’Avvento” perché si tratta di prodotti a disponibilità limitata e ormai non facilmente ottenibili neanche online.
Come detto in apertura, GraviTrax prevede la costruzione di un percorso per biglie, incastrando i vari pezzi a nostra disposizione per far arrivare una o più biglie a destinazione sfruttando i principi del magnetismo, della cinetica, della gravità e, nei set della linea Power, anche dell’elettronica\programmazione.
Partiamo con il dire che esistono due opzioni per iniziare, ovvero gli Starter Set (o Theme Set nelle stampe più recenti) e le scatole The Game, e ben tre “linee” differenti di GraviTrax, Core, Pro e Power, ciascuna di esse con Set, Espansioni e Accessori dedicati ma tutti combinabili tra loro, anche se di linee differenti.
In cosa si differenziano le tre linee? Facile:
Cosa cambia tra i GraviTrax Starter Set e GraviTrax The Game? Allora:
Accessori, elementi o espansioni invece necessiteranno assolutamente di essere in possesso di uno Starter Set o di un The Game per essere utilizzati.
Come appena descritto, gli Starter Set di GraviTrax contengono tutto ciò che è necessario per giocare e, in base al tema scelto, al loro interno troverete anche diversi accessori normalmente acquistabili separatamente.
Gli Starter Set possono essere anche una scorciatoia per chi vuole espandere rapidamente la propria collezione e la dimensione delle proprie piste: acquistando e combinando più set è facile (e relativamente più economico) ottenere un numero maggiore di binari, piattaforme e accessori.
Si tratta del primo Starter Set uscito per GraviTrax e contiene al suo interno 124 pezzi e l’accessorio “Cannone Magnetico” (acquistabile anche separatamente).
I contenuti sono più facilmente riassumibili in un immagine che testualmente, in quanto si tratta delle basi di plastica su cui costruire la pista, set di binari di diverse lunghezze, due differenti tipi di tessere “colonna” (di altezze diverse) e diverse tipologie di tessere di “raccordo” tra i binari o partenze e arrivi.
Qui sotto l’immagine riassuntiva:
Caratteristica di ogni Starter Set è la presenza, oltre al manuale di istruzioni, di un un “libro dei tracciati” dove sono proposte una serie di sfide di costruzione dalla difficoltà progressiva. Questo libro (in questo Starter Set è di 48 pagine) consente di prendere confidenza con i vari elementi del gioco risolvendo dei veri e propri puzzle di logica, cosa che sarà poi utile per provare a costruire liberamente i propri percorsi.
Lo Starter Set di GraviTrax originale è ancora oggi il punto di partenza ideale per chi vuole iniziare a scoprire questo gioco affrontando una curva di apprendimento graduale ben pensata.
GraviTrax Starter Set è acquistabile su Amazon a questo link.
Nel 2023 è uscito un secondo Starter Set che differisce dall’originale per solo per l’immagine sulla scatola.
È acquistabile su Amazon sempre al link riportato qui sopra.
Lo Starter Set XXL è, come suggerisce il nome, una versione più corposa del GraviTrax Starter Set base contando infatti 242 pezzi al posto dei 124 canonici. Principale vantaggio di questo set è quello di avere inclusi tre accessori:
Qui sotto l’immagine riassuntiva:
GraviTrax Starter Set XXL è acquistabile su Amazon a questo link.
GraviTrax Starter Set Obstacle si compone di 175 pezzi ed è focalizzato sugli accessori che “sollevano” la biglia dal tracciato. Sono infatti inclusi:
Qui sotto l’immagine riassuntiva:
GraviTrax Starter Set Obstable è acquistabile su Amazon a questo link.
GraviTrax Starter Set Speed si compone di 185 pezzi e, come suggerisce il nome, è incentrato su tutto ciò che può dare accelerazione alle biglie.
Gli accessori inclusi sono:
Qui sotto l’immagine riassuntiva:
GraviTrax Starter Set Speed è acquistabile su Amazon a questo link.
GraviTrax Starter Set Balance (chiamato anche Theme-Set Balance) è composto da 181 pezzi e contiene gli accessori:
Qui sotto l’immagine riassuntiva:
GraviTrax Starter Set Balance è acquistabile su Amazon a questo link.
GraviTrax Starter Set Race è incentrato sul tema della velocità e delle gare. Si compone di 180 pezzi e contiene gli accessori:
Qui sotto l’immagine riassuntiva:
GraviTrax Starter Set Race è acquistabile su Amazon a questo link.
GraviTrax PRO Starter Set è l’elemento base per iniziare a giocare anche con la linea PRO che pone l’accento sulla verticalità delle piste.
Si compone di 153 pezzi e gli elementi inclusi permettono infatti di costruire piste che raggiungono altezze di gran lunga superiori a quelle realizzate con i componenti standard. Ne deriva anche una maggior difficoltà nel bilanciare la propria pista (e da qui il taglio “professionisti”).
Qui sotto l’immagine riassuntiva:
GraviTrax Pro – Starter Set Vertical è acquistabile su Amazon a questo link.
L’edizione gigante dello starter set della linea PRO. GraviTrax PRO Starter Set Giant si compone di ben 409 pezzi inseriti in tre scatole.
Contiene gli elementi:
Qui sotto l’immagine riassuntiva:
GraviTrax PRO Starter Set Giant è acquistabile su Amazon a questo link.
GraviTrax PRO Starter Set Extreme è un set che spinge l’acceleratore su verticalità e velocità. Si compone di 185 pezzi e include i seguenti accessori:
Qui sotto l’immagine riassuntiva:
GraviTrax Pro Starter Set Extreme è acquistabile su Amazon a questo link.
GraviTrax Pro Starter Set Drop’n’Roll ruota attorno all’idea di far scendere e risalire la biglia tra livelli differenti per continuare a farle guadagnare velocità. Il set si compone di 190 elementi e contiene:
Qui sotto l’immagine riassuntiva:
GraviTrax Pro Starter Set Drop’n’Roll è acquistabile su Amazon a questo link.
Arriviamo quindi agli Starter Set della linea POWER. Come detto in apertura, questa linea si contraddistingue per degli elementi che trasmettono dei segnali radio tra loro, attivando degli effetti al passaggio della biglia. Ad esempio, quando la biglia arriva al Fishin, manda un segnale allo Starter che rilascia la biglia successiva.
GraviTrax Power Starter Set – Launch si compone di 124 pezzi e include:
Qui sotto l’immagine riassuntiva:
GraviTrax Power Starter Set Launch è acquistabile su Amazon a questo link.
Il GraviTrax POWER Starter Set – XXL è per chi vuole già partire con un elevato numero di pezzi e accessori per la serie POWER e contiene:
Qui sotto l’immagine riassuntiva:
GraviTrax Power Starter Set XXL è acquistabile su Amazon a questo link.
GraviTrax POWER Starter Set – Switch si basa su una serie di interruttori che permettono di aprire nuovi percorsi alle biglie e sono comandati in remoto tramite il Power Controller.
Il set si compone di 150 pezzi e contiene:
Qui sotto l’immagine riassuntiva:
GraviTrax Starter Set Switch è acquistabile su Amazon a questo link.
La serie GraviTrax The Game invece, sempre come spiegato nell’introduzione, si focalizza più sull’aspetto puzzle di GraviTrax proponendo una serie di enigmi da risolvere, ognuno in tema con gli accessori principali della scatola. Indipendentemente da tutto, in ogni versione GraviTrax The Game troverete 6 carte tutorial e 30 carte sfida con quattro livelli di difficoltà: 7 carte di livello facile, 7 medio, 7 difficile e 2 difficilissimo.
Su ogni carta sono riportate la configurazione di partenza (quindi partenza e arrivo delle biglie) e i pezzi da utilizzare mentre sul retro è riportato un suggerimento nel caso fosse necessario (a eccezione delle due carte di livello difficilissimo).
GraviTrax The Game è anche utilizzabile come Starter Set ma per questa funzione è un po’ limitato a causa del numero ridotto di pezzi. È però interessante perché enfatizza l’aspetto ludico di sfida che alcuni giocatori potrebbero preferire rispetto a quello di costruzione\sperimentazione del GraviTrax tradizionale.
GraviTrax The Game – Course contiene tre particolarità rispetto agli altri set:
GraviTrax The Game Course è acquistabile su Amazon a questo link.
GraviTrax The Game – Flow contiene due particolarità rispetto agli altri set:
GraviTrax The Game Flow è acquistabile su Amazon a questo link.
GraviTrax The Game – Impact rispetto agli altri set contiene l’accessorio Martello, ed è quindi focalizzato su sfide dove calcolare quando alla biglia servirà una seconda spinta dopo la partenza.
GraviTrax The Game Impact è acquistabile su Amazon a questo link.
GraviTrax The Game – Splitter contiene tre particolarità rispetto agli altri set:
GraviTrax PRO The Game Splitter è acquistabile su Amazon a questo link.
Le Espansioni di Gravitrax servono ad aggiungere diversi elementi tematici per arricchire le proprie piste, siano essi elementi verticali, tunnel, ponti e binari. Ricordatevi che per utilizzarle dovete avere obbligatoriamente già acquistato uno starter set in quanto nessuna di loro ha tutti gli elementi necessari per giocare.
L’espansione GraviTrax Building, aggiunge degli elementi verticali alle piste portando un forte elemento di tridimensionalità. Qui sotto l’immagine riassuntiva:
L’espansione GraviTrax Building è acquistabile su Amazon a questo link.
L’espansione GraviTrax Trax è focalizzata sull’ampliamento delle opzioni per i tracciati e contiene diversi binari e i relativi elementi di congiunzione.
Qui sotto l’immagine riassuntiva:
L’espansione GraviTrax Trax è acquistabile su Amazon a questo link.
Come raccontato palesemente dal nome, questa espansione introduce dei Tunnel in cui far sparire le proprie biglie lungo il tracciato. Qui sotto l’immagine riassuntiva:
L’espansione GraviTrax Tunnel è acquistabile su Amazon a questo link.
Anche qui, come nella precedente, il nome dice già tutto: in questa espansione vengono introdotti dei ponti con cui collegare parti differenti di una pista.
Qui sotto l’immagine riassuntiva:
L’espansione GraviTrax Ponti è acquistabile su Amazon a questo link.
GraviTrax Ascensore continua la tradizione delle “espansioni che si spiegano da sole”. Letteralmente, questa espansione aggiunge un ascensore che permette di riportare le biglie ad un piano più alto.
L’espansione GraviTrax Ascensore è acquistabile su Amazon a questo link.
GraviTrax PRO Vertical è attualmente l’unica espansione per la linea PRO e si tratta di un rafforzamento della principale caratteristica di questa linea, ovvero la verticalità. All’interno dell’espansione si trovano un buon numero di rialzi che permettono di salire ulteriormente nell’altezza delle proprie piste.
Qui sotto l’immagine riassuntiva:
L’espansione GraviTrax PRO Vertical è acquistabile su Amazon a questo link.
Gli accessori sono un’altra tipologia di espansione di GraviTrax e si compongono solitamente di un solo elemento con una caratteristica particolare. Ovviamente, sono utilizzabili solo se si è in possesso di uno Starter Set (e tutti gli Starter Set contengono al loro interno diversi accessori).
Il Cannone Magnetico serve a “sparare” le biglie anche verso l’alto sfruttando la forza del magnetismo. Qui sotto l’immagine di come si presenta il contenuto:
L’accessorio GraviTrax Cannone Magnetico è acquistabile su Amazon a questo link.
La Catapulta, come facile da immaginare, è un accessorio che lancia le biglie in aria, dando quindi la possibilità di saltare ostacoli e dislivelli.
L’accessorio GraviTrax Catapulta è acquistabile su Amazon a questo link.
Il Looping è un “giro della morte” – che ricorda un po’ quelli di Sonic – che serve ad incrementare la velocità delle biglie. Usato in combinato con il Cannone Magnetico permette di sfruttarlo al massimo.
L’accessorio GraviTrax Looping è acquistabile su Amazon a questo link.
Il Martello permette di imprimere forti accelerazioni alle biglie e farle arrivare ancora più lontano. Produce effetti interessanti in particolare quando abbinato alla Catapulta.
L’accessorio GraviTrax Martello è acquistabile su Amazon a questo link.
L’accessorio Trampolino contiene due trampolini che permettono di far rimbalzare le biglie facendogli fare dei salti. È uno degli accessori più discussi perché richiede una certa precisione per essere utilizzato al meglio, quindi sconsiglierei di partire da questo.
L’accessorio GraviTrax Trampolino è acquistabile su Amazon a questo link.
Il Vulcano permette di posizionare tre biglie al suo interno che verranno poi sparate fuori quando una quarta biglia colpisce l’apposito tasto.
L’accessorio GraviTrax Vulcano è acquistabile su Amazon a questo link.
La Funivia è esattamente quello che dice il nome e permette di trasportare una biglia nel vuoto tra un punto di partenza e un punto di arrivo con un certo effetto scenografico. Due cosa da notare: l’inclinazione della funivia è standard e non può essere modificata e per funzionare correttamente la biglie deve arrivare con una velocità sufficiente a metterla in movimento.
L’accessorio GraviTrax Funivia è acquistabile su Amazon a questo link.
Il Transfer si compone di tre pezzi che “dondolando” si passano la biglia l’uno con l’altro. Come per la Funivia, siamo di fronte ad una degli accessori più scenografici ma che richiede qualche accortezza per essere montato: le altezze dei tre pezzi devono essere rispettate correttamente per consentire il passaggio della biglia.
L’accessorio GraviTrax Transfer è acquistabile su Amazon a questo link.
Il Tubo Altalena permette di ricevere tre biglie da un piano più alto per poi liberarle tutte insieme su un livello più basso, imprimendogli una nuova velocità.
L’accessorio GraviTrax Tubo Altalena è acquistabile su Amazon a questo link.
Il Jumper è un accessorio che consente di spostare la biglia in arrivo su un piano superiore (o semplicemente sollevarla in aria per farle fare un salto). È considerato tra gli accessori più interessanti.
L’accessorio GraviTrax Jumper è acquistabile su Amazon a questo link.
La scelta del nome italiano dell’accessorio Cascata è un po’ bizzarra visto che il nome originale – Scoop, Cucchiaio – rende molto meglio l’idea. Come il precedente Jumper anche Cascata consente di far salire la biglia di un livello.
L’accessorio GraviTrax Cascata è acquistabile su Amazon a questo link.
Al contrario dei precedenti, l’accessorio Spirale consente di scendere da un livello ad un altro imprimendo nel frattempo velocità alla biglia. Interessante la possibilità di creare una spirale grande o suddividerla in spirali più piccole.
L’accessorio GraviTrax Spirale è acquistabile su Amazon a questo link.
Flip, come Jumper e Cascata permette di portare la biglia ad un livello superiore, in questo caso facendo un giro di 180° su sé stessa.
L’accessorio GraviTrax Flip è acquistabile su Amazon a questo link.
Dipper, come la Spirale, permette di far scendere la biglia da un piano ad un altro. Particolarità dell’espansione è doppio binario con levetta al piano inferiore che permette di far cambiare dinamicamente direzione alle biglie che scendono.
L’accessorio GraviTrax Dipper è acquistabile su Amazon a questo link.
Il Flextube è un tubo flessibile che permette di far scendere la biglia tra due livelli anche quando lo spazio a disposizione è poco. Nella scatola ce ne sono quattro.
L’accessorio GraviTrax Flextube è acquistabile su Amazon a questo link.
Balls & Spinner è un accessorio che permette di far partire contemporaneamente fino a 6 biglie grazie ad una rotazione.
L’accessorio GraviTrax Balls & Spinner è acquistabile su Amazon a questo link.
L’accessorio GraviTrax Color Swap è piuttosto semplice e permette di sostituire in corsa una biglia. Una scatola ne contiene 3 ed è acquistabile su Amazon a questo link.
GraviTrax Push è una collezione di tre accessori ovvero Martello, Tubo Altalena e Vulcano. È acquistabile su Amazon a questo link.
Twirl è un’espansione piuttosto corposa che contiene diverse variazioni dei Flex Tube e una Spirale. Particolarmente adatta a chi si diverte a costruire piste piuttosto complesse e dinamiche.
L’accessorio GraviTrax Twirl è acquistabile su Amazon a questo link.
Il PRO Helix è uno scivolo incrociato che consente di far scendere di livello fino a tre differenti binari.
L’accessorio GraviTrax PRO Helix è acquistabile su Amazon a questo link.
Il Pro Mixer è un altro accessorio che consente di far scendere le biglie di un livello, in questo caso facendole entrare in una sorta di imbuto per poi uscire da una delle tre possibili uscite.
L’accessorio GraviTrax Pro Mixer è acquistabile su Amazon a questo link.
Il Pro Splitter è un accessorio che “randomizza” le piste perché passando su di esso la biglia potrà uscire ad un livello inferiore oppure continuare il suo percorso sullo stesso livello.
L’accessorio GraviTrax PRO Splitter è acquistabile su Amazon a questo link.
Il Pro Turntable è un altro “randomizzatore” in quanto dotato di un pezzo centrale che ruota ogni volta che viene a contatto con una biglia e girandosi modifica l’uscita della stessa.
L’accessorio GraviTrax PRO Turntable è acquistabile su Amazon a questo link.
Il PRO Carousel è un accessorio che necessita di più biglie per funzionare. In sostanza, ad ogni biglia con cui entra in contatto, il carosello centrale compie una rotazione, spostando e rilasciando le biglie al suo interno.
L’accessorio GraviTrax PRO Carousel è acquistabile su Amazon a questo link.
L’accessorio POWER Interaction contiene una ricca selezione di elementi per automatizzare le proprie piste. Si tratta infatti di pezzi che si attivano al passaggio delle biglie ed emettono o ricevono un segnale radio per provocare effetti automatici in pista. Gli elementi contenuti sono:
L’accessorio GraviTrax POWER Interaction è acquistabile su Amazon a questo link.
La linea GraviTrax Elements è l’equivalente degli Accessori per la serie POWER. Ciascuna scatola contiene un singolo elemento e occorre fare attenzione perché per essere utile potrebbe aver bisogno di un altro elemento acquistabile separatamente.
Anche in questo caso occorre essere in possesso di uno Starter Set per utilizzarli.
Con l’elemento POWER Connect, GraviTrax entra nell’ambito della programmazione in quanto permette di controllare alcune funzioni del tracciato tramite la app dedicata.
GraviTrax Element Connect è acquistabile su Amazon a questo link.
Il Power Controller è di fatto una pulsantiera con cui controllare a distanza elementi come lo Switch, lo Starter o Lever (che non sono inclusi in questa scatola).
GraviTrax POWER Element Controller è acquistabile su Amazon a questo link.
Il Power Elevator è, come suggerisce il nome, un ascensore che permette di far salire le biglie fino a 7 livelli di altezza, controllandolo in remoto.
GraviTrax POWER Element Elevator è acquistabile su Amazon a questo link.
Power Lever è un altro accessorio che consente di sollevare una biglia fino a un’altezza di 4 livelli. Può essere sincronizzata con un Power Controller o automatizzata tramite un Power Trigger ma entrambi gli elementi devono essere acquistati separatamente.
GraviTrax POWER Element Lever è acquistabile su Amazon a questo link.
GraviTrax POWER Element Light è composto da tre colonne luminose e 18 elementi di altezza trasparenti per creare delle colonne illuminate da posizionare sul percorso. È acquistabile su Amazon a questo link.
GraviTrax POWER Element Sound è una cassa audio con 6 differenti temi musicali (ad esempio giungla o spazio) che è possibile sincronizzare con il passaggio della biglia su determinati elementi per attivare gli effetti sonori. È acquistabile su Amazon a questo link.
GraviTrax POWER Element Switch & Trigger è composto da una coppia di elementi che si combinano per automatizzare un cambio di percorso. Quando una biglia passa attraverso il Trigger, questo manda un segnale allo Switch che modifica il binario di uscita.
È acquistabile su Amazon a questo link.
GraviTrax POWER Element Trigger è un attivatore che emette un segnale ad un altro elemento POWER quando viene attraversato da una biglia. È acquistabile su Amazon a questo link.
Spero che questa guida ti sia stata utile e ti auguro un sacco di divertimento con i giochi in questa lista. Se ti va, ti invito a condividerla sui tuoi social per farla conoscere ad altri a cui potrebbe essere utile e a lasciarmi un commento!
]]>Visto il successo dell’originale, nel corso degli anni si sono moltiplicate le versioni in commercio e le espansioni disponibili, tutte con delle particolarità. Eh si, perché bisogna sapere che ogni mappa di Ticket to Ride non si limita a presentare una nuova zona geografica ma introduce sempre delle regole speciali che modificano il ritmo e le strategie di gioco.
In questa guida partiremo quindi con il ripassare come si gioca a Ticket to Ride per poi andare in rassegna su tutte le varianti ed espansioni disponibili, evidenziandone le differenze con l’originale in modo che tu possa scegliere quello più adatto al tuo gruppo di gioco o semplicemente individuare il prossimo da mettere in collezione.
Attenzione: Ticket to Ride è un gioco completamente indipendente dalla lingua, quindi puoi tranquillamente acquistare qualsiasi edizione in commercio e utilizzare i regolamenti in italiano indicati in questo articolo e non avrai problemi a giocare.
Iniziamo!
Uno dei punti di forza del gioco è sicuramente la semplicità delle regole, veramente alla portata di tutti. A inizio partita ogni giocatore riceve un set di quarantacinque vagoni treno del proprio colore, quattro carte Treno e tre carte Biglietti Destinazione (quest’ultimi da tenere segreti agli avversari). I giocatori saranno costretti a tenere almeno due Biglietti Destinazione ma potranno anche tenerli tutti e tre.
Obiettivo del gioco è essere il giocatore ad aver collezionato più punti a fine partita e i punti si guadagnano in tre modi differenti:
Per raggiungere questo obiettivo, ad ogni turno un giocatore può compiere una di queste tre azioni:
Si prosegue così fino a quando ad uno dei giocatori non rimangono solo due vagoni (o meno) nella propria riserva. A questo punto, tutti hanno diritto ad un ultimo turno e si passa al calcolo del punteggio finale.
Ai punti fatti occupando le linee durante la partita si sommano e si sottraggono quelli dei biglietti destinazione e si assegna il bonus al giocatore che ha realizzato la tratta più lunga.
Questa è la totalità delle regole del gioco originale a cui si aggiungono giusto due dettagli: se tre delle cinque Carte Treno scoperte sono locomotive vanno scartate tutte le carte scoperte e sostituite da un nuovo set; sulla mappa sono indicate alcune doppie linee che però vanno utilizzate solo nelle partite a quattro o cinque giocatori.
È evidente di come sia rapidamente comprensibile e giocabile da qualsiasi tipologia di giocatore e in questa prima edizione, basata sulla mappa degli Stati Uniti, Ticket to Ride è incredibilmente snello e rapido da giocare con partite che non vanno oltre la durata di un’ora.
Da questo set di regole sono poi partite tutte le versioni successive, ciascuna delle quali ha aggiunto o modificato qualcosa per conferire ad ogni mappa un tocco particolare.
Ticket to Ride è disponibile a questo link su Amazon. Il manuale italiano è disponibile a questo link.
Andiamo quindi a vederle nel dettaglio, partendo con tutte le versioni “scatola base” (ovvero tutti i Ticket to Ride che contengono tutti gli elementi necessari per giocare) per poi passare alle espansioni (che invece contengono solo la mappa e gli elementi extra dettati dalle regole ma necessitano di una scatola base per essere giocati) e finire con le “edizioni città”.
Partiamo con Ticket to Ride: Europa
Ticket to Ride: Europa, oltre ovviamente a cambiare la mappa dagli Stati Uniti del gioco originale all’Europa, va ad aggiungere tre elementi nuovi che da un lato ne aumentano il “fattore fortuna” e dall’altro vanno a limare alcuni degli elementi più “spietati” dell’originale.
Questi elementi sono i Traghetti, le Gallerie e le Stazioni Ferroviarie.
I Traghetti sono delle linee grigie speciali che collegano due città adiacenti attraverso una massa d’acqua e per prenderne il controllo, un giocatore deve giocare una carta Locomotiva per ogni simbolo Locomotiva presente sulla linea e la consueta serie di carte del colore appropriato per le caselle rimanenti.
Le Gallerie sono linee speciali identificabili dai simboli speciali e dai bordi evidenziati di ogni loro casella. La loro particolarità risiede, anche in questo caso, in ciò che viene chiesto al giocatore per prenderne il controllo: il giocatore deve prima giocare il numero di carte richiesto dalla lunghezza della linea; dopodiché scopre a faccia in su le prime tre carte del mazzo di pesca delle carte Treno e per ogni carta scoperta in questo modo il cui colore corrisponda al colore (o anche nel caso sia una locomotiva) delle carte giocate per controllare la Galleria, il giocatore deve giocare dalla sua mano una carta aggiuntiva dello stesso colore (o una Locomotiva). Se ci riesce, prende il controllo della linea, altrimenti dovrà riprendere in mano tutte le sue carte e il suo turno termina.
Le Stazioni Ferroviarie infine consentono di usare una, e soltanto una, delle linee di proprietà di un altro giocatore che arriva (o che parte) dalla città per aiutarsi a collegare le città dei suoi Biglietti Destinazione. È possibile costruire le Stazioni su qualsiasi città non occupata, anche se attualmente tale città non dispone di linee controllate, con un massimo di una Stazione per turno e di tre Stazioni nel corso di tutta la partita. Per farlo, il giocatore gioca e scarta una carta Treno dalla sua mano e colloca una delle sue Stazioni Ferroviarie colorate sulla città scelta. Per la seconda e terza stazione costruita dovrà rispettivamente scartare due e tre carte dello stesso colore. Infine, per ogni Stazione rimasta inutilizzata, il giocatore aggiunge quattro punti al suo punteggio alla fine della partita.
Se avete dimestichezza con il gioco originale noterete subito come queste aggiunte rendano il gioco da un lato meno aggressivo (è molto più difficile impedire ad un avversario di completare un Biglietto Destinazione perché può comunque giocare una Stazione per passare su una linea già occupata) e dell’altro un po’ più lento e macchinoso: ottenere le locomotive per i Traghetti o accumulare carte per passare in tutta sicurezza le Gallerie può portare ad un susseguirsi di turni di pesca senza grosse azioni. Personalmente preferisco l’originale perché più reattivo e aggressivo ma Ticket to Ride: Europa ha i suoi fan proprio per il gameplay più rilassato (e fortunoso) e le tratte più piccole e spezzettate.
Ticket to Ride: Europa è disponibile a questo link su Amazon. Il manuale italiano è disponibile a questo link.
Ticket to Ride: Europa è disponibile anche nella versione Deluxe per il 15 anniversario a questo link su Amazon. Attenzione: si tratta di una splendida versione per collezionisti (con mappa più grande e miniature colorate), contenente tutte le espansioni uscite per Europa (quindi i contenuti di Europa 1912 e alcune promo) ma non compatibile con le espansioni della Map Collection (questo perché i componenti sono di dimensioni più grandi rispetto all’originale). Il manuale italiano è disponibile a questo link.
Ticket to Ride: Paesi Nordici è la scatola base pensata per chi gioca prevalentemente in 2 o 3 giocatori. La mappa è pensata proprio per esaltare la sfida tra pochi giocatori e questa edizione non contiene i pezzi per il quarto o il quinto giocatore. Attenzione quindi che con questa edizione non avrete i pezzi sufficienti per poi acquistare le espansioni Map Collection.
A livello di gameplay cambiano alcuni elementi:
Giocando spesso in due o tre giocatori, questa è una delle mie versioni preferite ma se volete avere solo una scatola base per poi affiancarla a delle espansioni mappe allora questa non è l’ideale.
Ticket to Ride: Paesi Nordici è disponibile a questo link su Amazon. Il manuale italiano è disponibile a questo link.
Ticket to Ride: Germania riprende le regole del gioco originale e vi aggiunge sopra un elemento di “maggioranze” dato dall’accumulo di Passeggeri colorati.
Vediamo come funziona:
Anche Ticket to Ride: Germania rientra tra le versioni più giocate dal mio gruppo perché le maggioranze date dai Passeggeri aggiungono un livello di sfida che però non appesantisce o rallenta lo sviluppo della partita.
Ticket to Ride: Germania è disponibile a questo link su Amazon. Il manuale italiano è disponibile a questo link.
Ticket to Ride: Rails and Sails è probabilmente l’edizione più controversa di Ticket to Ride. Il piatto è ricco, in quanto contiene due mappe con due regolamenti differenti (Grandi Laghi e Il Mondo) ma per molti giocatori è un’edizione che complica e appesantisce eccessivamente il gioco, snaturandolo. Attenzione inoltre che questa edizione non vi darà tutti i pezzi necessari per poi utilizzare le espansioni mappa, quindi se volete un solo gioco base a cui poi aggiungere mappe extra evitate questa versione.
Ora, vediamo gli elementi di novità comuni ad entrambe le mappe per poi annotare le particolarità di ciascuna.
La principale differenza rispetto a tutti gli altri Ticket to Ride è la presenza delle Navi in aggiunta ai Vagoni. Di conseguenza, sono presenti sia carte Treno che carte Nave, ciascuna con un suo mazzo dedicato. A inizio partita verranno distribuite due carte Treno e due carte Nave a ciascun giocatore e verrà composta la selezione di carte visibili prendendone tre dal mazzo Treno e tre dal mazzo Nave.
Inoltre, ogni giocatore riceve un determinato numero di Vagoni e di Navi (diverso tra le due mappe) e dovrà poi scegliere quale “assortimento” di pezzi utilizzerà nel corso della partita (deve arrivare ad un totale di cinquanta pezzi per la mappa Grandi Laghi e sessanta per il Mondo), scartando i rimanenti; dopo questa selezione iniziale sarà possibile, come azione durante il gioco, andare a scambiare i pezzi scelti con quelli scartati ma si perderà un punto per ogni pezzo scambiato.
Un’altra novità è rappresentata dai Porti. Ogni giocatore ne riceve tre a inizio partita e serviranno a fare punti. È infatti possibile costruire un porto su ogni città portuale (sono di colore blu con il simbolo di un’ancora) spendendo due carte Treno e due carte Nave dello stesso colore a patto di controllare almeno una linea che porti alla città. A fine partita si otterranno dieci punti per ogni Biglietto completato che porti a un Porto costruito (fino a un massimo di trenta) e si perderanno quattro punti per ogni Porto non costruito.
Ci sono poi delle differenze “minori” durante le azioni:
Tra la mappa Grandi Laghi e la mappa Mondo le differenze risiedono nel numero di pezzi che i giocatori hanno a disposizione (come notato poco più sopra), il valore in termini di punti dei Porti e tre regole aggiuntive:
Come detto all’inizio, Ticket to Ride: Vagoni e Velieri è probabilmente il titolo più “strano” della serie e sicuramente il più impegnativo. Non lo consiglierei come prima esperienza ma se siete dei giocatori navigati di Ticket to Ride il consiglio è di provarlo per vedere se rientra nelle vostre corde.
Ticket to Ride: Vagoni e Velieri è disponibile a questo link su Amazon. Il manuale italiano è disponibile a questo link per la mappa “Mondo” e a questo link per i “Grandi Laghi”.
Ticket to Ride: Primo Viaggio è una delle due edizioni (la seconda la trovate subito qui sotto) pensate per essere giocate anche dai bambini, a partire dai sei anni. La mappa è stata semplificata così come le regole. Vediamo nel dettaglio come si gioca.
Le azioni in Ticket to Ride: Primo Viaggio sono due:
Non è possibile pescare Biglietti quando si vuole. Infatti, in Primo Viaggio, quando il giocatore ha completato il Biglietto lo annuncia agli altri giocatori e gira il biglietto a faccia in su prima di pescare un nuovo Biglietto dal mazzo. Inoltre, se un giocatore pensa di non riuscire a completare i suoi Biglietti può scegliere di scartarli entrambi (come azione) e sostituirli con due nuovi
Esiste poi il Bonus da Est a Ovest, ovvero dei biglietti bonus speciali che vengono guadagnati dai giocatori che connettono una città dell’est a (Mosca, Rostov o Ankara) a una città dell’ovest (Dublino, Brest o Madrid).
La partita termina immediatamente quando un giocatore completa il suo sesto Biglietto. Quel giocatore è il vincitore e prende il Biglietto d’Oro come ricompensa.
La partita termina anche se un giocatore colloca il suo ultimo vagone sul tabellone e in questo caso il vincitore è il giocatore che ha completato più Biglietti.
Ticket to Ride: Primo Viaggio è disponibile a questo link su Amazon. Il manuale italiano è disponibile a questo link.
È anche disponibile con la mappa americana al posto di quella europea ma le regole sono in inglese (il gioco è comunque indipendente dalla lingua) e il costo è più elevato (perché d’importazione). Lo si trova a questo link.
Ticket to Ride: Treno Fantasma è sostanzialmente una variante di Ticket to Ride: Primo Viaggio di cui modifica l’estetica (qui a tema Halloween) e due nuovi bonus:
Ticket to Ride: Treno Fantasma è disponibile a questo link su Amazon. Il manuale italiano è disponibile a questo link.
Citiamo anche Ticket to Ride: Marklin nonostante non sia più disponibile in commercio (si può tentare la fortuna su Ebay ma è piuttosto raro) perché si tratta di una versione molto popolare tra i giocatori.
Marklin si gioca su praticamente la stessa mappa di Ticket to Ride: Germania e anche qui troviamo i passeggeri ma i regolamenti sono piuttosto differenti, principalmente perché su ogni città si posiziona una pila di segnalini Merce. Quando lo ritiene opportuno, un giocatore può far muovere un suo Passeggero presente sul tabellone (ce ne sono 3) spostandolo tramite le tratte che controlla (o quelle dei suoi avversari giocando le Carte Passeggeri, qui presenti nel mazzo delle Carte Treno). Ogni volta che il Passeggero attraversa una città, raccoglie il segnalino merce dal valore più alto presente, dando quindi la possibilità di creare combo piuttosto potenti.
Sono inoltre presenti delle Carte Locomotiva +4 che possono essere utilizzate solo per controllare delle linee da 4 o più caselle.
Puoi provare a trovare una copia di Ticket to Ride: Marklin su Ebay a questo link.
Iniziamo la carrellata delle espansioni con le due che hanno ricevuto i due principali giochi base, USA ed Europa. Ciascuna include nuovi Biglietti Destinazione e qualche nuova regola. Vediamole nel dettaglio.
Questa è una espansione dedicata unicamente al gioco originale e contiene:
Queste nuove carte permettono di giocare a tre modalità aggiuntive:
Ticket to Ride: USA 1910 è disponibile su Amazon a questo link. Il manuale italiano è disponibile a questo link.
Ticket to Ride: Europa 1912 è simile per molti versi all’espansione USA 1910 per il gioco originale ma introduce anche i “Magazzini e Depositi” che possono essere utilizzati in qualsiasi versione di Ticket to Ride (anche se il manuale consiglia di giocarli con Europa nella variante “Grandi Città”).
Procedendo con ordine, questa espansione si compone di:
Ticket to Ride: Europa 1912 è disponibile su Amazon a questo link. Il manuale italiano è disponibile a questo link.
La Map Collection è la principale serie di espansioni per Ticket to Ride dove ciascuna scatola include mappa e regole per uno o due nuovi Paesi e i pezzi inediti introdotti dalle regole speciali. Attenzione però: per giocare alle espansioni Mappe servono Ticket to Ride o Ticket to Ride: Europa o Ticket to Ride: Germania. Non sono compatibili con Ticket to Ride: Paesi Nordici o Ticket to Ride: Vagoni e Velieri perché queste edizioni non hanno il numero di vagoni e carte treno necessari.
La prima particolarità di Ticket to Ride: Asia Leggendaria è la gestione delle linee lunghe per i Biglietti Destinazione. In questa espansione ci sono solo 6 biglietti destinazione “Linee Lunghe” e ne verrà distribuito uno per giocatore a inizio partita. I giocatori potranno decidere se tenerlo o meno e i biglietti scartati, assieme a quelli non utilizzati, verranno eliminati dalla partita.
Oltre a questo, Asia Leggendaria introduce le “Linee Montane”: sono indicate da una X su almeno una delle caselle che la compongono e obbligano il giocatore a scartare un vagone per ogni X presente. Il vagone scartato (che andrà posizionato in una zona specifica del tabellone) farà guadagnare immediatamente 2 punti al giocatore.
È necessario avere la disponibilità di un vagone da scartare se si vuole prendere il controllo di una linea montana ed è utile sapere che alcune delle doppie linee prevedono un colore che passa in “linea montana” e una linea grigia neutra che passa in parallelo.
Il bonus di fine partita di questa espansione si chiama Asian Explorer e viene dato a chi ha connesso il numero maggiore di città in un’unica linea.
Ticket to Ride: Team Asia è la seconda metà di questa espansione ed è l’unica mappa di Ticket to Ride pensata per essere giocata a squadre e quindi è per 4 o 6 giocatori divisi in squadre da 2. I componenti di una squadra si devono sedere vicino e riceveranno 27 vagoni a testa dello stesso colore; conteranno assieme i punti ma dovranno tenere separati i vagoni ricevuti.
La squadra riceve anche due portacarte, uno per i Biglietti Destinazione e uno per le Carte Treno:
Infine, è possibile per una stessa squadra occupare entrambe le linee di una tratta con doppia o tripla linea per bloccare il passaggio agli avversari.
Da notare che in questa espansione esistono due bonus di fine partita: il primo è l’Asian Explorer e premia il percorso continuo più lungo sul tabellone e il secondo è il Globetrotter che va a chi ha completato più Biglietti Destinazione.
Ticket to Ride: Asia è disponibile su Amazon a questo link. Il manuale italiano è disponibile a questo link per Team Asia e a questo link per Asia Leggendaria.
La mappa dedicata all’India non ha regole particolari se non nel bonus di fine partita. Infatti, oltre al bonus India Express, che premia il percorso continuo più lungo sul tabellone, esiste il bonus Grand Tour of India. Questo premia i giocatori che riescono unire le città indicate sui Biglietti Destinazione con due percorsi distinti tra loro. Il bonus inoltre aumenta considerevolmente di valore quanti più Biglietti si riusciranno a collegare in questo modo, fino ad un massimo di 40 punti extra (da sommare a quelli che danno regolarmente i Biglietti Destinazione completati).
Grazie a questo bonus, Ticket to Ride: India è una mappa dove la competizione può farsi accesa sin da subito per bloccare e ostacolare gli altri giocatori dal completare doppie tratte verso le città di destinazione.
Ticket to Ride: Svizzera è una mappa per soli 2 o 3 giocatori e presenta tre particolarità:
Ticket to Ride: India è disponibile su Amazon a questo link. Il manuale italiano è disponibile a questo link per India e a questo link per Svizzera.
Ticket to Ride: Il Cuore dell’Africa presenta una mappa singola (giocabile fino in 5) e introduce le “Carte Terreno”. Questo è un mazzo aggiuntivo composto da 45 carte di tre differenti tipologie, i “terreni”. Ogni “terreno” è associato a tre diversi colori di linee.
A cosa servono le “Carte Terreno” è presto detto: se al momento di prendere controllo di una linea, giochiamo anche il numero necessario di Carte Terreno (1 carta per le linee fino a 3 vagoni di lunghezza, 2 carte per le linee più lunghe), allora il valore delle linea raddoppierà.
Perché la mossa sia valida dobbiamo però giocare delle Carte Terreno del colore della linea che stiamo andando a controllare e dobbiamo avere un numero di carte di quel Tipo di Terreno pari almeno a quelle di ogni altro giocatore (eventualmente anche utilizzando delle locomotive per portarci in pari).
Le “Carte Terreno” vanno pescate durante una normale azione di pesca, dove quindi sarà possibile scegliere di pescare due Carte Treno o due Carte Terreno o una di entrambe.
Infine, il bonus di fine partita in questo caso è il Globetrotter, che quindi assegna i punti a chi ha completato il maggior numero di Biglietti Destinazione.
Ticket to Ride: Il Cuore dell’Africa è disponibile su Amazon a questo link. Il manuale italiano è disponibile a questo link.
Ticket to Ride: Nederland è un’altra mappa singola ed è probabilmente la più apertamente interattiva di tutta la serie di Ticket to Ride, introducendo i pedaggi e i prestiti.
In questa mappa infatti, tutte le linee hanno un costo in pedaggio che i giocatori devono pagare utilizzando gli appositi “gettoni pedaggio”, la valuta di questa espansione. Inoltre, quasi tutti le linee sulla mappa sono doppie linee che vanno utilizzate a prescindere dal numero di giocatori (quindi anche nelle partita a 2 o 3 giocatori). Il perché è presto detto: il primo giocatore che controlla la linea, paga il pedaggio alla banca; il giocatore che vuole occupare la seconda linea dovrà però pagare il pedaggio al giocatore che ha precedentemente occupato la prima. Inoltre, se un giocatore non può pagare, dovrà immediatamente prendere una carta “debito” dalla riserva.
Questo va ovviamente ad impattare sul punteggio a fine partita: i punti bonus vengono distribuiti sulla base dei “gettoni pedaggio” in possesso dei giocatori e chi è in possesso delle carte debito non raccoglierà i bonus e anzi dovrà pagare una pena di 5 punti per ogni debito contratto.
Esiste infine la possibilità di giocare con le regole tradizionali senza i pedaggi nonché di introdurre un “giocatore neutrale” nelle partita a 2 giocatori per aumentare il numero di colpi bassi che ci si può vicendevolmente fare.
Ticket to Ride: Nederland è disponibile su Amazon a questo link. Il manuale italiano è disponibile a questo link.
Ticket to Ride Regno Unito è un’espansione decisamente particolare, tanto che è una delle poche a contenere delle carte treno ad hoc.
L’unicità di questa mappa risiede nelle “Carte Tecnologia” e nel loro utilizzo. A inizio partita infatti, i giocatori saranno limitati nelle possibilità d’azione in quanto è possibile prendere controllo solo delle linee da 1 o 2 caselle e solo di quelle che si trovano in Inghilterra.
Per espandersi sarà necessario acquistare delle “Carte Tecnologia” (pagabili con le locomotive) che sbloccheranno la possibilità di spostarsi in Galles, Irlanda, Scozia, di prendere il controllo delle linee più lunghe o delle linee traghetto e infine di sbloccare dei bonus (ad esempio, 1 punto extra per ogni linea di cui si prende il controllo). È possibile giocare anche con delle “tecnologie avanzate” che aumentano ulteriormente la competitività sulla mappa.
Per “accomodare” il nuovo uso delle locomotive, ne sono state cambiate leggermente le regole:
Ultima particolarità, non esistono bonus di fine partita in quanto esistono delle carte tecnologia da acquistare che sbloccano effetti simili.
Ticket to Ride: Pennsylvania introduce le “Quote Azionistiche” ovvero un set di 60 carte suddivise in 9 differenti compagnie ferroviarie (ogni compagnia ha un numero diverso di carte). Ogni volta che un giocatore prende il controllo di una linea potrà decidere di prendere anche una carta Quota Azionistica tra quelle delle compagnie ferroviarie indicate sulla linea.
I giocatori tengono le carte Quota Azionistica a faccia in giù di fronte a loro (possono sempre controllarle) e a fine partita le rivelano per raccoglierne i punti: si procede con un semplice meccanismo di maggioranza seguendo i valori indicati su un tabella del manuale.
Nell’espansione è presente anche il bonus Globetrotter, che quindi assegna 15 punti ai giocatori che hanno completato il maggior numero di Biglietti.
Ticket to Ride: Regno Unito è disponibile su Amazon a questo link. Il manuale italiano è disponibile a questo link per la mappa Regno Unito e a questo link per Pennsylvania.
Ticket to Ride: Francia è un’altra mappa molto particolare, un po’ sul filone di quella dedicata al Regno Unito. In questo caso però non dovremmo potenziare noi stessi proseguire ma dovremmo bensì “costruire” la mappa di gioco.
Infatti, sul tabellone di questa espansione, la maggior parte delle linee a inizio partita è indicata solo con un’icona di rete ferroviaria senza colori che non è possibile occupare. A lato del tabellone sono invece disposti 64 “binari”, ovvero tessere di diversa lunghezza con i colori tipici delle linee della serie.
Ogni volta che un giocatore pesca delle Carte Treno dovrà anche costruire una linea sulla rete, scegliendo un binario e posizionandolo su una linea della rete ferroviaria della giusta lunghezza. Così facendo renderà possibile controllarla (giocando le Carte Treno del giusto colore) e contemporaneamente eliminerà altre linee dal tabellone (infatti, a tabellone vuoto, diverse linee della rete ferroviaria si intersecano, ma, una volta posizionato un binario colorato, quelle che questo finirà per sormontare saranno rese inaccessibili). Infine, quando un giocatore controllerà una linea costruita, questa tornerà nella riserva dei binari, pronta per essere riutilizzata altrove.
Infine, su questa mappa è presente sia il bonus Globetrotter che il bonus per la tratta più lunga.
Ticket to Ride: Vecchio West introduce i segnalini città e ogni giocatore ne riceverà tre a inizio partita. Subito dovrà utilizzarne uno per indicare quale sarà la sua città di partenza.
In questa espansione, i giocatori potranno controllare solo le linee che si connettono alla loro città di partenza e alle successive città raggiunte dalla propria rete. Una volta toccata una nuova città potranno decidere di prenderne il controllo giocando due carte treno e posizionando un segnalino città su di essa.
A questo punto, ogni volta che un giocatore completerà una linea che porta a quella città, sarà il giocatore proprietario del segnalino a ricevere i punti e non colui che ha completato la linea!
In questa mappa è presente anche una variante con Alvin l’alieno. Alvin è un segnalino che parte a Roswell e può venire catturato dal primo giocatore che arriva in quella città (guadagnando 10 punti). A questo punto il giocatore dovrà spostare Alvin in una delle città in suo possesso ma l’alieno potrà venire catturato da qualsiasi giocatore che completi una linea che porta in quella città (e guadagnerà anche lui 10 punti). Il giocatore in possesso di Alvin a fine partita guadagnerà altri 10 punti extra.
Ticket to Ride: Francia è disponibile su Amazon a questo link. Il manuale italiano è disponibile a questo link per la mappa Francia e a questo link per la mappa Vecchio West.
Ticket to Ride: Italia aggiunge un nuovo elemento, le Carte Traghetto, e un nuovo bonus di fine partita.
Partiamo con le Carte Traghetto: in questa mappa, ogni linea grigia è una Linea Traghetto. Queste sono contraddistinte anche da dei simboli “onda” stampati su alcune delle caselle che le compongono. Per completare una Linea Traghetto, il giocatore dovrà giocare una Locomotiva per ogni simbolo onda presente oppure una Carta Traghetto (sapendo che ognuna di esse vale per coprire fino a 2 simboli “onda”). Le Carte Traghetto sono in un mazzo a sé stante e devono essere pescate con un’apposita azione (se ne pesca sempre solo 1 e non se ne possono avere più di due in mano).
Il bonus di fine partita prevede invece la connessione di più regioni. La mappa è infatti suddivisa in 17 regioni, ciascuna contenente una o più città. A fine partita si andrà a verificare quante regioni ogni giocatore ha connesso e otterrà dei punti aggiuntivi sulla base di quanto indicato in una tabella nel manuale. In questo caso ogni rete differente deve essere contata separatamente e Sicilia, Sardegna e Puglia valgono come due regioni se tutte le città che contengono sono incluse nello stesso percorso.
Ticket to Ride: Giappone introduce l’iconico “Treno Proiettile” con tutto un set di regole dedicato. Il Treno Proiettile ha infatti le sue miniature dedicate, le sue linee sulla mappa e un tracciato punteggio dedicato. Le linee del Treno Proiettile sono delle linee grigie che vanno completate seguendo le normali regole di Ticket to Ride ma che presentano tre particolarità:
A fine partita i giocatori guadagneranno o perderanno punti in base alla loro posizione sul tracciato punteggio del Treno Proiettile.
Infine, questa mappa contiene due “sezioni ingrandite”, ovvero l’isola di Kyushu e la zona metropolitana di Tokyo. Esistono degli obiettivi che chiedono di collegare una città della mappa principale con una zona\quartiere delle sezioni ingrandite: per completarli dovremmo arrivare sulla mappa principale fino a Tokyo o all’isola di Kyushu e poi proseguire all’interno delle sezioni ingrandite.
Non sono presenti bonus di fine partita.
Ticket to Ride: Italia è disponibile su Amazon a questo link. Il manuale italiano è disponibile a questo link per la mappa Italia e a questo link per la mappa Giappone.
Ticket to Ride: Polonia introduce le Carte Nazione, speciali carte con un punteggio che verranno posizionate a inizio partita in corrispondenza delle rispettive nazioni sulla mappa. In questa variante non sono presenti bonus di fine partita come il “Globetrotter” o il “Percorso più lungo” e obbliga a focalizzarsi sul connettere quante più nazioni confinanti possibile.
Infatti, quando un giocatore ha creato una linea che connette almeno due nazioni confinanti con la Polonia, potrà pescare la carta in cima al mazzo di ciascuna delle città connesse, iniziando ad accumulare immediatamente punti. Quante più nazioni si connettono, tanti più punti sarà possibile fare in un sol colpo ma è necessario anche farlo in fretta in quanto le carte non sono infinite (nonostante nessun giocatore possa venire bloccato dal raggiungere una nazione, visto che sono connesse con delle speciali linee quadruple, utilizzabili con qualsiasi numero di giocatori).
Ticket to Ride: Polonia è disponibile su Amazon a questo link. Il manuale italiano è disponibile a questo link.
A partire dal 2018, la serie di Ticket to Ride si è espansa con una linea di giochi più piccoli e brevi, incentrati non sui Paesi ma su singole Città. Si tratta di giochi stand-alone che, ancora una volta, prendono le regole base di Ticket to Ride e ci aggiungono un particolare twist come avviene per tutte le altre mappe. Come da tradizione, infine, sono esteticamente molto curate
Ticket to Ride: New York è stato il primo gioco di questa serie dedicata alle città e mantiene le regole dei Ticket to Ride classici con solo l’aggiunta delle Attrazioni Turistiche. Sulla mappa infatti alcuni luoghi sono contrassegnati da un’icona con un “1” disegnato: i giocatori guadagneranno un punto per ognuno di questi luoghi connessi alle loro linee. Non sono previsti altri bonus.
Dettaglio per i collezionisti: in questa versione non ci sono i trenini ma bensì dei taxi in plastica.
Ticket to Ride: New York è disponibile su Amazon a questo link. Il manuale italiano è disponibile a questo link.
Ticket to Ride: Londra è la seconda mappa uscita e introduce i Distretti: sulla mappa ci sono diverse località (una vicina all’altra) contrassegnate da un colore e un numero; se il giocatore riesce a connettere tutte le località di quel Distretto allora guadagna in punti il valore indicato dal numero sulle località.
Ovviamente, in questa edizione i trenini sono sostituiti dagli iconici autobus di Londra.
Ticket to Ride: Londra è disponibile su Amazon a questo link. Il manuale italiano è disponibile a questo link.
Ticket to Ride: Amsterdam è la terza mappa di questa serie e introduce le Carte Bonus Merce: quando si prende il controllo di una linea contrassegnata dai simboli “carretto”, allora si potrà pescare una Carta Bonus Merce dall’apposito mazzo; a fine partita si consulterà l’apposita tabella nel regolamento e si otterranno punti in base a una logica di maggioranza (più punti a chi ne ha di più, meno al secondo e così via).
In questa edizione i trenini sono sostituiti da dei carretti di plastica, in tema con l’ambientazione seicentesca.
Ticket to Ride: Amsterdam è disponibile su Amazon a questo link. Il manuale italiano è disponibile a questo link.
Ticket to Ride: San Francisco è la quarta mappa e introduce i traghetti in questa variante cittadina (anche qui, come nei “fratelli maggiori”, sarà necessario giocare un jolly per ogni simbolo traghetto presente sulla linea) e i Segnalini Turista. Di questi segnalini, 5 vengono posizionati in luoghi prestabiliti dal manuale mentre 2 vengono posizionati in luoghi a scelta da un giocatore a inizio partita. Dopodiché, quando si prenderà il controllo di una linea che porta ad un luogo con un Segnalino Turista sarà possibile prenderne possesso; a fine partita un giocatore avrà guadagnerà dei punti extra in base a quanti segnalini avrà in suo possesso, come da indicazioni dell’apposita tabella nel regolamento.
In questa edizione i trenini sono sostituiti dagli iconici tram di San Francisco.
Ticket to Ride: San Francisco è disponibile su Amazon a questo link. Il manuale italiano è disponibile a questo link.
Spero che questa guida ti sia stata utile e ti auguro un sacco di divertimento con i giochi in questa lista. Se ti va, ti invito a condividerla sui tuoi social per farla conoscere ad altri a cui potrebbe essere utile e a lasciarmi un commento!
]]>Il suo successo è comprovato dall’uscita di un paio di espansioni, due versioni alternative e l’apparizione di alcuni giochi che prendono palesemente ispirazione dalle sue meccaniche di deduzione collaborativa, tutti titoli che andremo a scoprire in questa guida.
Mysterium è un gioco collaborativo asimmetrico, dove un giocatore riveste il ruolo di un fantasma che avrà il compito di aiutare i medium a risolvere il mistero che circonda il suo omicidio, individuando il sospettato, il luogo e l’oggetto del delitto.
La particolarità sta nel fatto che il fantasma può comunicare solo e soltanto usando le “Carte Visione” che altro non sono che la versione di Mysterium delle Carte Dixit (di cui ricalcano stile e formato). L’affinità con Dixit non sta però solamente nelle carte utilizzate ma anche in ciò che una partita stimola: il fantasma dovrà entrare in sintonia con ciascun giocatore per aiutarlo il più possibile a progredire.
Il gioco infatti si svolge in due differenti fasi: nella prima ogni giocatore ha il suo set di sospettato, luogo e oggetto da indovinare; solo se tutti i Medium saranno in grado di superare la prima fase entro sette turni si passerà alla seconda dove i medium dovranno individuare il vero set di colpevole, luogo e oggetto tra quelli individuati precedentemente.
Mysterium è un titolo stupendo da giocare in gruppo e molto d’atmosfera grazie a tutti i materiali di gioco e ai suggerimenti “interpretativi” contenuti nel manuale. È perfetto se la vostra compagnia è appassionata di gialli o horror o se organizzate una festa durante il periodo di Halloween. Infine, tenete in considerazione che è possibile giocarlo anche in 2 o 3 giocatori, cosa improponibile per Dixit, ma è meglio farlo con il “fratellino” Mysterium Park, di cui parliamo poco più sotto.
Mysterium è acquistabile su Amazon a questo link.
Per Mysterium sono uscite anche due espansioni:
Mysterium: Segni Nascosti, è la prima espansione ed è l’equivalente delle varie espansioni di Dixit visto che aggiunge una nuova serie di carte. Mysterium: Segni Nascosti è disponibile su Amazon a questo link.
Mysterium: Segreti e Bugie, è attualmente la seconda e ultima espansione, dove, oltre alle carte aggiuntive sono presenti delle nuove carte denominate “Carte Storia” da utilizzare al posto delle “Carte Oggetto” per avere una sfida superiore, in quanto si tratta di illustrazioni più complesse con maggiori possibilità di interpretazione. Mysterium: Segreti e Bugine è disponibile su Amazon a questo link.
Per gli appassionati di Dixit c’è da aggiungere un’ultima nota: tutte le carte, del gioco base e delle espansioni, sono ad opera di Xavier Collette che ha precedentemente illustrato Dixit Journey.
Recentemente, Mysterium ha dato vita ad una versione “ridotta” dal titolo di Mysterium Park. Questa versione alleggerisce Mysterium di alcune fasi riducendone il tempo di setup e di gioco nonché migliorando enormemente la modalità di gioco a 2 o 3 giocatori (rendendolo un’opzione veramente interessante se vi trovate spesso a giocare in questo numero e siete frustrati dalla mancanza di una versione di Dixit per questo numero di giocatori).
Innanzitutto cambia l’ambientazione: non siamo più in un maniero nella Scozia del 1910 ma siamo in un carnevale itinerante durante gli anni ’50, cosa che mantiene inalterato il fascino “spaventoso” di questa serie. Il fantasma in questo caso è il fantasma del direttore che è stato assassinato e i medium dovranno individuare il colpevole e il luogo del delitto (manca l’arma del delitto che era invece presente in Mysterium) durante tre differenti fasi che si articolano in un massimo di 6 turni (il gioco dura circa mezz’ora):
Come detto in apertura, Mysterium Park è una versione portatile, più rapida da intavolare e più semplice da spiegare di Mysterium. A livello di gameplay è stato aggiunto “il testimone” che altro non è che una possibilità per i giocatori di sbagliare senza conseguenze negative sulla partita. È un po’ più debole nella fase di individuazione del luogo (perché le carte tendono ad avere elementi in comune dato che si tratta sempre di zone differenti dello stesso luna park) ed ha meno elementi scenici a discapito dell’atmosfera (nell’originale il fantasma aveva un grande e scenografico“schermo” dietro cui nascondere tutti gli elementi su cui doveva indirizzare i giocatori) ma potrebbe essere la giusta “porta d’ingresso” per provare questa serie di giochi.
Sempre per gli appassionati di Dixit è utile sapere che in Mysterium Park troverete altre 84 Carte Visione (le Carte Dixit di Mysterium) sempre ad opera di Xavier Collette (che ha finora illustrato tutta la serie).
Mysterium Park è acquistabile su Amazon a questo link.
Mysterium Kids: Il Tesoro di Capitan Buu è uscito nel 2023 con l’obiettivo di rendere accessibile Mysterium anche ai bambini a partire da 6 anni ma è in realtà un gioco piuttosto diverso che cambia radicalmente la meccanica alla base dell’originale.
Anche in questo caso un giocatore si troverà a vestire i panni di un fantasma (sarà il ruolo di tutti i giocatori a turno durante la partita) che dovrà cercare di dare degli indizi agli altri giocatori – in questo caso per trovare un tesoro e non per scoprire il colpevole di un omicidio.
La differenza sta nel fatto che qui il fantasma non darà delle immagini che i giocatori dovranno associare agli elementi conosciuti per arrivare alla soluzione ma dovrà invece guardare l’immagine da fare indovinare agli altri giocatori (tra le 5 disponibili sul tabellone) e produrre dei suoni su un tamburello (in dotazione nella scatola). Gli altri giocatori (ascoltando la performance ad occhi chiusi) dovranno associare il suono ascoltato a una delle carte sul tabellone: se avranno indovinato troveranno un pezzo del tesoro, altrimenti dovranno passare al turno successivo. Finiti sei turni la partita avrà termine e si conteranno i punti raccolti (confrontandoli con la classifica presente nel manuale per capire come si è andati).
L’attività principale per il fantasma sarà quindi osservare le immagini e trovare associazioni sonore (di ritmo, intensità o tipologia – il manuale fa l’esempio della possibilità di simulare dei graffi sul tamburo per far indovinare il gatto) ed è quindi molto differente dal trovare delle associazioni visive dirette come nell’originale (o in Dixit).
Sapendo delle differenze con l’originale, può rivelarsi un’attività divertente da fare in famiglia a patto di non giocarci troppo di frequente, pena l’installarsi di delle routine sonore (ad esempio, sempre lo stesso ritmo per la palla o sempre lo stesso suono per il gatto) che ne compromettono la varietà.
Mysterium Kids è acquistabile su Amazon a questo link.
Come dicevamo nell’introduzione, il successo nel tempo di Mysterium ha portato all’ideazione di alcuni titoli che ne riprendono le meccaniche essenziali per innestarci sopra un twist originale. Andiamo a scoprirli facendo però attenzione che, se non specificato diversamente, si tratta di titoli ancora editi solo in lingua inglese, cosa che potrebbe rappresentare un problema per alcuni (nonostante la dipendenza dalla lingua sia solitamente piuttosto bassa).
Rear Window, come avrete intuito dal nome, è un gioco basato sul film La Finestra sul Cortile di Alfred Hitchcock ed è fortemente ispirato a Mysterium. Attualmente è disponibile solo in lingua inglese ma non è fortemente dipendente dalla lingua.
Vediamo come si gioca. Ad inizio partita si disporranno 4 tabelloni corrispondenti a quattro differenti giornate e si girerà quello della prima giornata. Un giocatore assumerà il ruolo del “Regista” mentre gli altri saranno gli “Osservatori”.
Il “Regista” avrà davanti a sé (e nascosto agli altri giocatori da un apposito schermo) una plancia con la soluzione del mistero, i segnalini che gli serviranno durante la partita e un mazzo di carte “finestra”. Allo stesso modo, gli “Ossarvatori” avranno un loro schermo dietro il quale nasconderanno i segnalini dei “residenti” (una copia dei quali è in possesso anche del “Regista”) e due segnalini “omicidio”.
Dopodiché gli “Osservatori” sceglieranno dodici segnalini “attributi” tra quelli contenuti nel gioco. Di ognuno di questi saranno disponibili 4 copie.
Gli “Osservatori” prenderanno quindi una copia di ciascun segnalino, uniranno un segnalino “omicidio” e li mescoleranno assieme a faccia in giù per poi passarli al “Regista”. Questi non li guarderà ma ne estrarrà 4 a caso da posizionare nei quattro spazi sulla plancia della soluzione e assegnerà a ciascuno un segnalino “residente”. Il “Regista” non potrà mai far sapere se è stato “estratto” un segnalino omicidio o meno.
Tutti i segnalini non utilizzati dovranno essere inseriti nella scatola “bagaglio” e tenuti nascosti a tutti i giocatori. Infine, il “Regista” pescherà 8 carte “finestra” terminando il set-up.
Durante la partita, il “Regista” dovrà giocare le carte “finestra” per far dedurre ai giocatori chi vive nei quattro appartamenti sotto osservazione e quali sono le loro personalità. Si vince e si perde tutti insieme (come in Mysterium) tranne nel caso sia stato estratto un segnalino “omicidio”: in questo caso “Regista” e “Osservatori” vincono separatamente in modi differenti ma il problema è che gli “Osservatori” non sanno se il segnalino è presente e quindi se possono fidarsi del “Regista”!
Passiamo alla partita vera e propria.
Come abbiamo detto, la partita è composta da 4 giorni e ogni giorno da 3 fasi: la fase “Finestra”, la fase “Deduzione” e la fase “Punteggio”.
Nella fase “Finestra”, il “Regista” deve giocare 8 carte nelle 8 finestre davanti a sé per dare indizi ai giocatori e può scegliere di giocarne 2 a faccia in giù, nel caso ritenga che le carte possano creare più confusione che altro. Inoltre, può giocare uno dei tre segnalini “Regista” per scartare quante carte vuole e sostituirle pescando nuovamente dal mazzo.
Nella fase “Deduzione” i giocatori (”Regista” escluso) dovranno discutere di quale pensano essere la situazione descritta e dispongono i segnalini “attributi” e “residenti” nell’ordine che pensano essere corretto.
Nella fase “Punteggio” il “Regista” guarda la soluzione proposta dagli “Osservatori” e indica il numero di risposte corrette ma non quali esse siano. Si passa dopodiché al giorno 2 ripetendo le stesse fasi per raffinare le risposte. Gli “Osservatori” potranno sempre riguardare i tabelloni dei giorni precedenti per comparare le risposte e dedurre quali siano corrette e quali no. Infine, per aiutarsi, gli “Osservatori” possono utilizzare le abilità dei personaggi (questa è l’unica parte dove l’inglese è necessario) per ottenere informazioni extra o modificare l’andamento della partita.
Il gioco procede fino al quarto giorno o fino a quando i giocatori non hanno indovinato tutti gli 8 indizi, pena perdere la partita.
Se però c’è stato un “omicidio”, il “Regista” vincerà solo se i giocatori totalizzano 6 o 7 risposte corrette e non indovinano correttamente l’omicidio mentre gli “Osservatori” vincono ottenendo 7 o 8 risposte giuste.
Nonostante una spiegazione un po’ più corposa rispetto alla media di questa tipologia di giochi, Rear Window è un titolo decisamente riuscito, un mix tra Mysterium e per certi versi Mastermind confezionato in modo impeccabile.
Considerando che l’inglese da utilizzare è davvero poco (e in questo la funzione AR di Google Translate su mobile o un giocatore tra gli “Osservatori” che sappia bene l’inglese sono due soluzioni più che sufficienti) è possibile consigliare serenamente questo titolo ai fan del genere e del film di Hitchcock.
Rear Window è acquistabile (in lingua inglese) su Amazon a questo link.
Venn riprende l’idea alla base di Mysterium (un collaborativo in cui un giocatore dà degli indizi visivi al team per indovinare qualcosa), la ristruttura attorno ai diagrammi di Venn e introduce anche una modalità competitiva a squadre. Vediamo come funziona.
A inizio partita si creano due squadre e ciascuna assemblerà il proprio diagramma di Venn sfruttando i tre cerchi di plastica traslucida in dotazione. Verranno poi mischiate le carte “Arte”, distribuendone un terzo a ciascuna squadra e mettendo il mazzo delle rimanenti a portata di entrambe le squadre. Infine si mescolano le carte “Numeri” e le carte “Parola”.
Si dispongono quattro carte “Parola” vicino al segnapunti (che indica dei numeri da 1 a 12) e il “Suggeritore” pescherà una carta “Numeri” che gli indicherà i numeri corrispondenti alle tre parole da far indovinare.
Dopodiché il suggeritore dovrà distribuire le proprie carte all’interno che cerchi del diagramma di Venn cercando di far indovinare le parole corrette alla propria squadra. Nelle zone esterne del diagramma le carte dovranno relazionarsi ad una singola parola delle tre, nelle zone interne potranno relazionarsi a due parole mentre la zona centrale è solo per la carte che si legano a tutti e tre i termini.
Il “Suggeritore” procederà a posizionare carte (all’interno di una zona le carte devono essere giocate una sopra l’altra e i giocatori non possono andare a rivedere le carte giocate in precedenza) fino a quando un team grida “VENN!” passando alla fase del punteggio: per ogni parola indovinata si guadagnerà un punto, più un punto bonus nel caso si siano indovinate tutte le parole. Si prosegue così fino a quando una squadra non raggiunge i 12 punti.
È inclusa anche una modalità cooperativa dove l’obiettivo è arrivare a 12 punti entro 5 round.
Venn è molto interessante per la scelta di utilizzare i diagrammi di Venn, per la modalità esplicitamente competitiva (non comunque in questo tipo di giochi) e anche per lo stile grafico adottato: se Mysterium utilizza carte surreali stile Dixit, qui si vira invece verso l’assurdo, con uno stile che non lascia indifferenti ma può non piacere.
Se quanto descritto vi stuzzica e lo stile vi piace, il consiglio è quello di dare a Venn una possibilità.
Venn è acquistabile (in lingua inglese – attenzione quindi alla necessità di tradurre l’elenco di parole) su Ebay a questo link.
Infine, se volete qualcosa nello stile di Mysterium potete sempre esplorare i vari titoli della serie di Dixit e i giochi ad essa ispirati (ne ho elencati parecchi nell’articolo dedicato a questo link)
Spero che questa guida ti sia stata utile e ti auguro un sacco di divertimento con i giochi in questa lista. Se ti va, ti invito a condividerla sui tuoi social per farla conoscere ad altri a cui potrebbe essere utile e a lasciarmi un commento!
]]>In Nome in Codice (durata 15/20 minuti circa, adatto ai bambini da 9/10 anni), due agenzie di spionaggio si affrontano in una sfida d’intuito e deduzione!
In questo party game con carte, i partecipanti vestono i panni di agenti segreti: divisi in due squadre, dovranno seguire gli indizi forniti dal proprio capo squadra. Solo lui conosce infatti l’identità segreta degli altri agenti dell’agenzia, di cui i compagni sanno invece solo il nome in codice.
I giocatori si dividono in due squadre (blu e rossa) dello stesso numero di componenti, ciascuna con il suo capo. Sono previsti almeno quattro giocatori, due per squadra. Come vedremo in seguito, il regolamento propone una modalità a due e una a tre giocatori, ma perché il gioco dia il meglio di sé è consigliabile essere almeno in quattro. Per quanto riguarda invece il numero massimo di partecipanti, il manuale ne indica otto, ma il gioco funziona molto bene anche se sono dieci e c’è chi gioca anche con più giocatori.
Scopo dei due capi è portare i rispettivi compagni a individuare le parole corrette prima degli avversari (ovvero a capire sotto quali nomi in codice si celano gli altri agenti segreti della propria squadra): per fare ciò, a turno forniscono un indizio che collega quanti più nomi in codice possibili.
I capi squadra si siedono uno accanto all’altro, al lato opposto del tavolo rispetto ai rispettivi compagni. Scelgono insieme e casualmente dal corposo mazzo 25 carte con nomi in codice e le dispongono a formare un quadrato di 5×5. I nomi in codice altro non sono che nomi comuni di oggetti, animali, cibi, professioni… Le carte sono double-face, il che, sommato al loro notevole numero (240!), assicura la rigiocabilità. Sorteggiano inoltre una carta chiave visibile solo a loro, che corrisponde al quadrato di carte appena disposto: i quadrati rossi riportati sulla carta corrispondono alle parole che deve indovinare la squadra rossa, i blu a quelle di pertinenza della squadra blu, i bianchi rappresentano ignari passanti e il quadrato nero coincide con l’assassino, che non deve essere contattato per nessun motivo!
I capi squadra impilano davanti a sé le rispettive carte agente (otto ciascuno). La squadra che inizia a giocare è indicata sulla carta chiave e indovinerà nel corso della partita nove parole in codice (le otto carte agente più una aggiuntiva denominata “doppiogiochista), l’altra le otto rimanenti. Vi sono inoltre le carte ignaro passante (7) e la carta assassino, posizionate in un punto raggiungibile da entrambi i capi squadra.
A ogni turno il capo squadra offre un indizio ai compagni, dicendo una parola che si riferisce a una o più carte disposte sul tavolo, seguita da un numero che indica quante sono le carte legate da quella stessa parola. Ad esempio se le parole da far indovinare sono mutande e cravatta, il capo squadra potrebbe dire “vestiti 2”. Naturalmente deve far indovinare le parole del colore della sua squadra, che è in grado d’individuare tramite la carta chiave. L’indizio può riferirsi anche a una sola carta, ma naturalmente è più divertente e redditizio/efficace quando si lega a più carte.
Nel fornire l’indizio, il capo squadra deve attenersi a una serie di regole di fair play indicate nel manuale: ad esempio l’indizio non deve indicare la posizione delle parole da indovinare o le lettere di cui sono composte, deve essere in italiano (ovvero non si può tradurre la parola da indovinare in un’altra lingua), non si possono usare derivati delle parole da far indovinare, ecc. Nel caso in cui l’indizio non sia valido, il turno termina e il capo avversario può coprire una parola della sua squadra con una carta agente. A ogni modo, se nessuno si accorge che l’indizio viola le regole, questo conta automaticamente come accettato.
A questo punto, i compagni dovranno indicare le parole/carte che ritengono corrispondere a quell’indizio. Può quindi succedere che:
I giocatori hanno la possibilità di provare a indovinare una parola in più rispetto al numero pronunciato dal capo squadra. Perché dovrebbero farlo? Perché nel turno precedente avevano indovinato una sola parola anziché, ad esempio, due, in quanto la seconda che avevano scelto era associata a un ignaro passante. Possono dunque ritentare nel turno successivo, indovinando le parole legate al nuovo indizio fornito dal capo, ma anche quella rimasta in sospeso dal turno precedente.
Esistono, infine, due tipologie d’indizi per esperti:
La partita può terminare in tre modi:
Per assicurare il giusto ritmo, il gioco è dotato di clessidra: nel caso i giocatori pensino troppo a lungo alle parole da indovinare, è possibile girare la clessidra per accelerare i tempi.
Se i giocatori sono solo due, possono comunque cimentarsi in una partita: viene impostata come di consueto, un giocatore interpreta dunque il capo squadra, l’altro l’agente operativo (ovvero dovrà indovinare le parole). La seconda squadra non ha naturalmente membri, ma va comunque utilizzata la sua pila di carte agente. La partita si svolge a turni, secondo le regole base: si tratta dunque di provare a evitare i nomi in codice dell’altra squadra (ovvero gli agenti avversari) e l’assassino. Il capo squadra copre una parola della fantomatica squadra sfidante per ogni turno: è lui a decidere quale coprire e può dunque fare delle scelte strategiche.
Se chi deve indovinare contatta l’assassino o se tutte le carte dell’altra squadra sono state coperte, i due giocatori hanno perso. Nel caso, invece, siano vincitori, possono scegliere di assegnarsi un punteggio basandosi sul numero di carte agente rimaste nella pila avversaria.
Questa variante funziona anche per gruppi più consistenti che vogliano giocare insieme e non l’uno contro l’altro.
Quanto appena descritto è valido anche per tre partecipanti, che possono giocare in modalità cooperativa. Se invece due di loro vogliono sfidarsi, possono impersonare due capi squadra, mentre il terzo giocatore può essere l’operativo di entrambi (proverà a fare del suo meglio per entrambi i capi squadra). Preparazione della partita e svolgimento restano invariati.
Presentare le due varianti era d’obbligo, ma ricordiamo che il gioco dà il meglio di sé a partire da quattro giocatori. Segnaliamo inoltre che, qualora i partecipanti siano due, è preferibile optare per Nome in codice Duetto, una versione alternativa e ben riuscita pensata appositamente per sfide in coppia, che ci accingiamo a descrivere.
Il regolamento completo di Nome in Codice è disponibile qui mentre potete acquistare il gioco a questo link su Amazon.
Nome in Codice Duetto (due giocatori con una durata a partita di 15/20 minuti) è un gioco cooperativo per due giocatori. Il suo focus sono appunto le partite in coppia, ma presenta comunque una versione per più partecipanti, di cui parleremo in seguito.
Anche in questo caso la rigiocabilità è assicurata, in quanto vi sono 100 carte chiave duetto e 200 carte con ben 400 parole/nomi in codice, compatibili con la versione standard del noto party game! È possibile inoltre usare le carte parola del gioco base in questa versione, così com’è possibile combinare i due mazzi di carte. Infine, le carte parola di Duetto funzionano anche per Nome in Codice Visual, se distribuite in una griglia 5 x 5 (in seguito descriveremo anche questa versione).
I due giocatori siedono ai lati opposti del tavolo, in modo che entrambi leggano facilmente le carte. Le regole base sono quelle del predecessore: si crea un quadrato di 5×5 carte con parole/nomi in codice e si pone al centro una carta chiave, visibile su entrambi i lati. Quest’ultima riporta su ciascun lato nove caselle verdi (nomi in codice/parole da indovinare), tre nere (assassini), tredici beige (ignari passanti). La disposizione delle caselle sulla carta chiave è diversa tra un lato e l’altro: questo significa che i due compagni di gioco si forniscono a vicenda indizi per indovinare parole diverse e che quindi, ad esempio, delle tre parole che un giocatore vede come nere sul proprio lato della carta chiave, sull’altro lato potrebbero apparire come una nera, una verde e una beige.
Rispetto alla versione base, Nome in Codice Duetto introduce la mappa delle missioni, il cui uso è opzionale (lo descriveremo successivamente), e i segnalini timer, che vanno a formare la banca del tempo. Questi vengono utilizzati nel caso in cui si incappi in un ignaro passante e a ogni fine turno (in ogni turno si spende sempre un segnalino!) e servono per regolare la difficoltà: nelle partite standard vengono usati solo nove segnalini, il che comporta un alto livello di difficoltà, mentre per semplificare la partita, è possibile comunque utilizzare dieci o undici segnalini.
Anche in questa versione, l’indizio è composto da una parola e un numero: la prima cercherà di legare quante più carte possibili, il secondo indicherà quante sono le carte interessate (ad esempio “Tempo 2” potrebbe essere un buon indizio per “orologio e calendario”). A questo punto, tre sono gli scenari possibili:
È opportuno che chi deve indovinare abbia in mente anche gli indizi dei turni precedenti: non è infatti richiesto d’indovinare per forza le parole che corrispondono all’indizio attuale, il giocatore può quindi provare a indovinare quelle riferite a indizi ottenuti negli altri turni.
Dopo aver indovinato una o più parole corrette, può decidere di fermarsi e far finire il turno piazzando un segnalino timer davanti all’altro giocatore. Un turno fa spendere sempre un segnalino: il numero di segnalini rimasti nella banca del tempo equivale quindi al numero di turni (e quindi al numero d’indizi) che ancora rimangono in gioco.
Se accidentalmente viene fornito un indizio non valido, i giocatori prendono una penalità scartando uno dei segnalini timer. Chi deve indovinare cercherà comunque di farlo come se l’indizio fosse valido (e spendendo quindi un ulteriore segnalino timer).
La partita può quindi terminare in tre modi:
Ma non è finita qui! Nella modalità standard con solo nove segnalini, qualora i giocatori risultino vittoriosi possono scegliere di avventurarsi in una nuova partita utilizzando la mappa delle missioni, che sostanzialmente pone ulteriori sfide ai partecipanti, indicando per ogni missione in quanti turni va portata a termine (quindi quanti segnalini timer si possono usare) e il numero di errori accettati. Ad esempio 7–3 significa che si hanno a disposizione sette turni e tre errori. Missioni diverse richiedono strategie diverse!
Come anticipato all’inizio, nonostante Nome in Codice Duetto sia pensato per due giocatori, è giocabile anche in più persone: in questo caso i partecipanti si dispongono su due lati del tavolo e ognuno di loro deve essere in grado di vedere un lato della carta chiave. Lo svolgimento della partita è quello appena descritto: i giocatori a un lato del tavolo forniranno un indizio, quelli del lato opposto cercheranno d’indovinare le parole chiave. Coloro che forniscono l’indizio possono discutere prima di pronunciarlo, ma senza farsi sentire. Allo stesso modo, coloro che devono indovinare possono confrontarsi sulla scelta delle parole, ma senza rivelare informazioni relative al proprio lato della carta chiave.
Il regolamento completo di Nome in Codice Duetto è disponibile qui mentre il gioco è acquistabile su Amazon a questo link.
In Nome in Codice Visual (durata sui 15/20 minuti a partita, adatto a partire da 10 anni) le carte disposte sul tavolo riportano figure e non parole, e codificano i luoghi dove gli agenti operativi incontrano le spie. La griglia è di 5×4, per un totale di 20 carte. Una partita standard prevede almeno quattro giocatori, divisi in due squadre che si sfidano secondo la stessa meccanica di Nome in Codice: il capo squadra fornirà dunque un indizio che leghi più immagini da indovinare, sempre seguito da un numero.
Vi è una differenza sostanziale con la versione base del gioco, ovvero che è permesso fornire come indizio la figura riportata sulla carta (ovvero è possibile dire “ornitorinco” come indizio per l’immagine di un ornitorinco!), ma ricordiamo sempre che l’intento del capo squadra è far indovinare più carte in un unico turno, quindi questa soluzione non è sempre efficace, a meno che non si abbiano alternative.
Qualora si possegga anche Nome in Codice, è possibile combinare i due giochi in questi modi:
Oltre all’indizio “zero” e a quello “illimitato”, i giocatori più esperti possono ricorrere a questa variante, dove per vincere la squadra deve avere indovinato anche la carta/immagine associata all’assassino. La partita non può finire finché non è stato trovato l’assassino, anche se tutte le immagini di una squadra sono state indovinate!
Quando un compagno tocca/indovina la carta assassino (e quindi decodifica il luogo dove questi si trova), la squadra vince solo se tutte le altre sue carte sono state indovinate! Se questo non è ancora avvenuto, la squadra non può far altro che provare a indovinare le proprie immagini rimanenti, senza comunque ricevere alcun altro indizio. Ha a disposizione un numero illimitato di tentativi, finché incorre in un errore, a prescindere dal numero indicato dal capo squadra a inizio turno. Qualsiasi tentativo sbagliato (ignaro passante o carta dell’altra squadra) determina la sconfitta della squadra.
Attenzione dunque, nel momento in cui una squadra incappa nella carta assassino, la partita termina in quel turno, a favore di quella stessa squadra o di quella avversaria!
Nome in Codice Visual può essere giocato anche in due o in tre giocatori, secondo le indicazioni fornite nella descrizione di Nome in Codice. Come il “capostipite” della serie, essendo un party game dà comunque il meglio di sé a partire da quattro giocatori.
Il regolamento completo di Nome in Codice Visual è disponibile qui e il gioco è acquistabile su Amazon a questo link.
Nome in Codice Disney (durata della partita sui 15/20 minuti, adatto da 8 anni in su) si presenta come un mix tra Nome in Codice e Nome in Codice Visual chiamando in causa i noti personaggi disneyani, da quelli classici a quelli attuali, per la gioia dei più piccoli.
Le 200 carte a disposizione riproducono, su un lato, i protagonisti dell’universo Disney/Pixar, mentre sull’altro ospitano i loro nomi: si può scegliere quindi in quale modalità giocare, ovvero se basandosi sulle immagini, scelta che potrebbe essere più gradita ai giovanissimi (anche perché semplifica il gioco), o sulle parole.
Il livello di difficoltà è modulabile in quanto è possibile optare per una nuova griglia di carte 4 x 4 (priva della casella nera) o per quella classica 5 x 5. Naturalmente, in base a quante carte vengono disposte sul tavolo (16 o 25), si usano carte chiave diverse. Solo nelle carte chiave associate alla griglia 5 x 5 è presente una casella nera/game over: la squadra che indica la carta associata a tale casella, perde immediatamente.
Ricapitolando, è quindi possibile alzare il livello di difficoltà scegliendo il lato delle carte con parole, la griglia 5 x 5 e le rispettive carte chiave con casella game over. Quando i partecipanti sono rodati, si può ricorrere inoltre all’indizio “zero” e a quello “illimitato”, che abbiamo spiegato in precedenza.
La meccanica resta invariata, con due capi squadra a fornire indizi ai rispettivi compagni (ad esempio femmina 3 per indicare tre carte con soggetti femminili, cattivo 2 per carte con riportano nemici, animali 2 per carte con personaggi non umani…. ). Un paio di note circa gli indizi: se l’indizio è eccessivamente preciso/circoscritto, permette di indovinare subito il personaggio, ma è anche vero che vale solo per un’unica carta e non consente quindi di indovinarne altre nello stesso turno. Come nelle altre versioni, inoltre, se i compagni indicano una carta/personaggio che non è quella che il capo squadra aveva in mente, la scelta è naturalmente valida, ma il suggeritore non deve assolutamente far capire che non è quella che intendeva.
Anche in questo caso esiste la possibilità di giocare in due, ma essendo un party game consigliamo di intavolare una partita con almeno quattro partecipanti.
Aver visto i film aiuta, certo, ma a nostro avviso non è indispensabile perché gli indizi possono riferirsi a ciò che si vede sulla carta, a prescindere dalla storia che riguarda il personaggio raffigurato.
Nome in Codice Disney è acquistabile a questo link su Amazon.
Quanto dura una partita: 15/20 minuti circa.
Adatto ai bambini: no.
Come per ogni party game che si rispetti, ecco la versione per adulti di Nome in Codice! In questa versione (durata della partita 15/20 minuti, non adatto ai bambini) spariscono i disegni dalle carte e tornano le parole, la griglia al centro del tavolo è nuovamente di 5 x 5. La meccanica è la stessa del gioco base, a cambiare sono invece i termini da indovinare, non più “neutri”, ma che possono prestarsi a doppi sensi, allusioni o indicare parti del corpo (seme, fallo, schiavo, missile, manette, limone, alcol, estasi, antro sono solo alcuni esempi…). L’atmosfera attorno al tavolo è frizzante, dissacrante, maliziosa: risate e battute assicurate!
Il regolamento completo di Nome in Codice Vietato ai Minori è disponibile qui e a questo link potete acquistare il gioco su Amazon.
Nome in Codice XXL è una versione un po’ particolare in quanto, le regole rimangono immutate, così come la quantità di carte (sempre 240, come nella versione base), mentre a cambiare – anzi, raddoppiare! – sono le loro dimensioni, per agevolarne la lettura e coinvolgere anche chi ha scordato a casa gli occhiali!
Se sapete di avere un gruppo che può beneficiare di questa modifica potete acquistare Nome in Codice XXL a questo link su Amazon.
Nome in Codice: Harry Potter è attualmente disponibile solo in lingua inglese ed è essenzialmente una variante di Nome in Codice: Duetto per i fan del famoso maghetto inglese. È quindi la seconda versione cooperativa di questo gioco e ci sono un paio di differenze con l’originale che vale la pena sottolineare:
Se siete fan di Harry Potter (è infatti necessaria una buona conoscenza del personaggio e delle sue avventure per giocare al meglio) e l’inglese non vi spaventa, potete acquistare Codenames Harry Potter a questo link.
Nome in Codice: Marvel è l’ultima variante che andiamo a elencare ed è anch’essa disponibile solo in lingua inglese. Di fatto, è quasi uguale a Nome in Codice: Disney ma priva della modalità “facile” e incentrata sui personaggi Marvel.
Attenzione però: nonostante il nome possa trarre “in inganno”, tutti i riferimenti di questa edizione sono presi direttamente dai fumetti e non dai film. Quindi, per giocarlo al meglio, è comunque consigliata una buona conoscenza delle opere originali.
Per il resto non ci sono modifiche al regolamento, quindi se siete fan della “Casa delle Idee”, di Nome in Codice e non avete problemi con l’inglese, potete acquistare la versione Marvel a questo link su Amazon.
Spero che questa guida ti sia stata utile e ti auguro un sacco di divertimento con i giochi in questa lista. Se ti va, ti invito a condividerla sui tuoi social per farla conoscere ad altri a cui potrebbe essere utile e a lasciarmi un commento!
]]>Unstable Unicorns, come si può intuire anche dalla somiglianza del titolo, è un gioco di carte dal tono leggero ed umoristico nato sulla scia del successo di Exploding Kittens, con cui ha parecchi punti in come in termini di humor e stile.
Anche in questo caso abbiamo un gioco di carte dove dovremmo danneggiare i nostri avversari (in gergo ludico take-that) utilizzando gli effetti particolari delle carte che andranno a comporre il nostro mazzo.
La principale differenza è che, in questo caso la meccanica base non è la roulette russa ma bensì la collezione set: obiettivo del gioco è avere collezionato 7 unicorni (o 6 nelle partite con più di 6 giocatori) – cosa che comporta la vittoria immediata della partita – o avere il maggior numero di unicorni al termine del mazzo di pesca.
Come si gioca è presto detto: ad ogni turno il giocatore pescherà una carta dal mazzo, giocherà una carta applicandone l’effetto e, se necessario, scarterà carte fino a tornare ad averne un massimo di 7 in mano. Semplice vero? Ovviamente, quasi ogni carta del gioco ha un potere speciale con il relativo testo descrittivo, quindi le regole vere e proprie si manifesteranno nel corso della partita in base alle carte giocate (e, di conseguenza, dovrete prepararvi a leggere un po’ di testo ad ogni turno).
Unstable Unicorns è accessibile a tutti e rapido da giocare, con un tocco di umorismo che non guasta mai in questo tipo di giochi e potrebbe fare al caso vostro se ai gattini preferite gli unicorni o se volete un pizzico di strategia in più nei vostri party game.
Unstable Unicorns è acquistabile in italiano su Amazon a questo link.
Per Unstable Unicorns sono attualmente disponibili quattro differenti espansioni, tutte contenenti nuove carte che apportano delle modifiche al bilanciamento del gioco, più una versione alternativa del gioco base dedicata alle serate strettamente per un pubblico adulto. Vediamole assieme.
Unstable Unicorns: Dragons è praticamente Unstable Unicorns sotto steroidi: le carte penalizzanti sono estremamente distruttive e, viceversa, quelle vantaggiose sono veramente potenti. Sono inoltre presenti dei nuovi unicorni con cui darsi battaglia per un totale di 54 nuove carte. Se volete estremizzare le vostre partite a Unstable Unicorns, Dragons è l’espansione che fa per voi.
La trovate su Amazon in italiano a questo link.
Unstable Unicorns: Rainbow Apocalypse è divisa in due metà: c’è la parte “rainbow” con 27 carte a tema “tenerezza” e la metà Apocalisse con altre 27 carte a tema distruzione totale. Anche questo mazzo ha la tendenza ad esagerare ed esasperare le caratteristiche del gioco base (con la possibilità di vanificare i progressi di un avversario portandolo in un solo turno da 6 unicorni a 1 solo) ma in questo caso le esagerazioni sono così pesanti da allungare estremamente la durata di una qualsiasi partita. Se l’idea di giocare per 2 ore filate vi alletta, questa è l’espansione per voi.
Unstable Unicorns: Rainbow Apocalypse la trovate su Amazon a questo link.
Unstable Unicorns: Unicorns of Legend è l’espansione a tema fantasy/Dungeons & Dragons. Non è un set che si differenzia particolarmente dalle altre espansioni se non a livello estetico.
Se volete aggiungere Unstable Unicorns: Unicorns of Legend alla vostra collezione la trovate su Amazon in italiano a questo link.
Rispetto alle altre espansioni, Unstable Unicorns: Adventures ha la caratteristica di introdurre una nuova serie di “Carte Istantanee” differenti dalle carte Mahiii! presenti nel set base. Queste sono:
Per il resto, qui il tema dominante sono le storie di avventura con illustrazioni ispirate a pirati ed esploratori.
Potete trovare Unstable Unicorns: Adventures in italiano su Amazon a questo link.
Come suggerisce il titolo, Unstable Unicorns: VM18 è una versione del gioco base (totalmente indipendente) caratterizzata principalmente dal tema della illustrazioni che punta ad immagini di sesso e violenza (a tema unicorno) non adatte ad un pubblico di minori. A livello di gameplay, Unstable Unicorns VM18 introduce alcune regole opzionali che permettono di trasformare il gioco in un drinking game o in uno stripping game.
Potete trovare Unstable Unicorns: VM18 in italiano su Amazon a questo link.
All’esatto polo opposto troviamo Unstable Unicorns Kids ovvero un set base rivisitato per essere giocabile anche dai bambini a partire dai 6 anni.
L’obiettivo del gioco è lo stesso dell’originale (collezionare 7 unicorni nella propria area di gioco) ma sono state semplificate le regole e le carte per permettere a tutti di giocare senza dover leggere troppo testo.
Ora infatti avremo a disposizione solo le carte Unicorno (di 8 colori differenti, ciascuna con un simbolo specifico), le carte Magia (anche queste degli 8 colori associati agli unicorni) e le carte “Neigh”.
Le carte Magia possono essere giocate scartando un’altra carta dalla propria mano oppure gratuitamente se si ha nella propria area di gioco un unicorno dello stesso colore. Le carte Magia riportano inoltre tutte la parola chiave principale dell’azione (in modo che sia facile memorizzarla per il bambino) e sono limitate a 32 in tutto.
Semplice e veloce e con le illustrazioni ora completamente adatte anche a un pubblico di bambini, è probabilmente la versione migliore per giocare in famiglia (soprattutto se ai famigliari non piace leggere il testo sulle carte).
Unstable Unicorns Kids è acquistabile su Amazon a questo link.
Dopo il successo di Unstable Unicorns, la Unstable Games ha partorito diversi altri titoli, alcuni dei quali sono stati portati in Italia da Asmodee. Vediamo quali.
Here to Slay è un altro gioco di carte leggero e veloce, facile da imparare anche per i giocatori alle prime armi ed è probabilmente il titolo più riuscito della Unstable Games. Ci troviamo di fronte ad un titolo competitivo che trova probabilmente il suo modello di riferimento un Munchkin o, volendo, Bears Vs Babies.
Vediamo come si gioca a Here to Slay. Ogni giocatore ottiene un “Party Leader”, ognuno con una sua particolare classe, e una mano di cinque carte. Dopodiché si rivelano tre mostri dall’apposito mazzo e la partita può cominciare.
Ad ogni turno, i giocatori hanno tre punti azione da utilizzare in questi modi:
Quando si gioca una carta eroe, si aggiunge l’eroe al proprio party e si può provare immediatamente ad attivare la sua abilità. Per farlo, si tirano i dati per vedere se si ottiene il punteggio necessario indicato sulla carta.
Quando invece si gioca una carta oggetto la si va ad associare ad un eroe del party per modificarne la classe o le richieste per attivarne l’abilità.
Le carte magia invece permettono ai giocatori di ottenere immediatamente dei vantaggi per sé o svantaggi per gli altri mentre le carte modificatore cambiano i risultati dei tiri di dadi (nostri o di un avversario) e le carte sfida impediscono ad un avversario di giocare una carta.
Ci sono due modi per vincere:
Here to Slay è molto leggero e rapido da giocare ed è questa la sua forza: per quanto si possa generare il caos e si possano infastidire gli altri giocatori, le partite sono così rapide da risultare sempre piacevoli.
Il fatto che sia molto facile da imparare per chiunque e l’artwork sia decisamente bello da vedere sono altri due punti a favore non da poco. Da provare se volete un’alternativa valida in questa tipologia di giochi (in particolare a Munchkin). In generale, è considerato il miglior titolo della Unstable Games e quindi vi consiglierei di iniziare da questo.
Potete trovare Here to Slay in italiano su Amazon a questo link.
Per l’edizione inglese sono poi uscite tre espansioni. Le prime due, Here To Slay: Berserkers & Necromancers e Here to Slay: Warriors & Druids sono simili a livello di contenuto. Entrambe sono composte da 31 carte standard, 2 carte Party Leader e 2 carte Mostro, ovviamente con personaggi differenti.
La terza espansione, Here to Sleigh è particolare in quanto è completamente a tema natalizio e introduce nuovi tipi di carte e una nuova condizione di vittoria che prevede di completare una checklist e raccogliere le carte Regalo (il primo che ne colleziona tre vince la partita). La scatola contiene 20 carte standard, 22 carte Regalo, 4 carte Holiday Overlay (si tratta delle carte traslucide da posizionare sopra una carta Eroe a cui daranno delle caratteristiche speciali), 4 carte Checklist (si tratta di una lista di azioni da compiere per ottenere i Regali) e 10 clip Checklist (per tenere traccia delle azioni).
Nel 2023 è uscita la prima espansione in italiano, Here to Slay: Druidi e Combattenti ed è acquistabile su Amazon a questo link.
In Happy Little Dinosaurs ogni giocatore interpreterà un simpatico dinosauro impegnato ad evitare l’estinzione per mano di diversi disastri più o meno naturali.
Nella pratica si traduce in un gioco di carte con una meccanica d’asta in cui dovremmo essere il primo giocatore ad arrivare a 50 punti o l’ultimo sopravvissuto in partita. Vediamo come si svolge.
In Happy Little Dinosaurs a inizio partita ogni giocatore sceglie un dinosauro, con la sua plancia e il suo meeple. La plancia include il “potere” del personaggio, un indicatore di “carte disastro” (dove queste andranno collezionate durante la partita) e il tracciato della fuga (ovvero la tabella segnapunti).
A questo punto si creano il Mazzo Principale e il Mazzo dei Disastri. Il Mazzo Principale è composto da Carte Punto di cui ne andranno distribuite cinque ad ogni giocatore prima di posizionare il mazzo a faccia in giù al centro del tavolo; il Mazzo dei Disastri invece andrà solo mescolato e posizionato al centro del tavolo.
Ad ogni turno si dovrà girare la Carta Disastro più in alto sull’apposito mazzo e se ne leggerà l’effetto. Ogni giocatore dovrà scegliere una Carta Punto tra quelle disponibili nella sua mano e la posizionerà a faccia in giù davanti a sé. Quando tutti i giocatori sono pronti, si rivelano le carte e il giocatore che avrà giocato la carta più alta collezionerà tanti punti quanti sono indicati sulla carta. Il giocatore che avrà giocato la carta dal valore più basso riceverà invece la Carta Disastro da posizionare sulla propria plancia e potrà scartare una carta dalla propria mano per provare a pescare una carta migliore. Ora, tutti i giocatori pescano carte per tornare ad un totale di 5 in mano e si procede al round successivo.
Le Carte Disastro in Happy Little Dinosaurs sono di tre tipologie – Naturali, Predatori ed Emotivi – a cui somma il jolly della Meteora. Se un giocatore colleziona tre carte della stessa tipologia o una carta per ciascuna tipologia allora sarà eliminato dal gioco. Allo stesso tempo, per ogni carta disastro sulla plancia il giocatore guadagnerà un punto alla fine di ogni round.
Ovviamente non sarebbe un gioco della Unstable Games se le carte non avessero diversi effetti per modificare il flusso di gioco descritto fino ad ora: diverse Carte Punto hanno effetti speciali che modificano i punti delle carte giocate o addirittura le regole per quel singolo turno e, nascoste nel Mazzo Principale, sono presente delle Carte Istantanee, giocabili in specifici momenti del turno, che attivano ulteriori effetti speciali (come spostare una Carta Disastro sulla plancia di un altro giocatore o aumentare i punti raccolti nel turno).
Nonostante proponga delle meccaniche comuni agli altri titoli della Unstable Games, in particolare gli effetti concatenati delle carte, Happy Little Dinosaurs è il loro gioco meno amato. Il tema è simpatico, le battute a tono ed è impreziosito da un’ottima realizzazione in termini di materiali, ma il gameplay risulta poco rifinito ed eccessivamente macchinoso per un gioco di questa tipologia.
Se volete comunque provarlo perché vi piace il tema o siete dei fan delle sfighe fantozziane, potete trovare Happy Little Dinosaurs in italiano su Amazon a questo indirizzo.
La prima espansione di Happy Little Dinosaurs fa esattamente quello che promette il titolo, ovvero aggiunge 2 nuovi dinosauri per portare il gioco ad un massimo di 6 giocatori. Inoltre sono presenti 50 nuove carte, fondamentali per giocare in 5-6 giocatori mentre possono essere utili per aumentare la varietà nelle partite a 4 (o meno) giocatori.
Potete trovare Happy Little Dinosaurs Espansione 5-6 Giocatori su Amazon a questo link.
La seconda espansione per Happy Little Dinosaurs intitolata Pericoli della Pubertà, propone 54 nuove carte da aggiungere al mix del gioco base. L’espansione non apporta modifiche alle regole del gioco base ma aggiunge varietà alle rispetto alle carte dell’originale con la particolarità di elencare tutta una serie di disgrazie a tema adolescenziale. Se apprezzate lo stile di humor fa sicuramente per voi!
Potete trovare Happy Little Dinosaurs: Pericoli della Pubertà su Amazon in italiano a questo link.
Esattamente come la precedente Pericoli della Pubertà, anche Appuntamenti Disastrosi amplia il mazzo di gioco con 54 nuove carte con disastri a tema “primo appuntamento” ma apporta anche una piccola novità a livello di gameplay: sono infatti presenti 3 carte (segnalate con un bordo nero) che donano al giocatore un vantaggio permanente.
Per il resto, Appuntamenti Disastrosi ricalcola stile e humor delle precedenti uscite, quindi, se avete provato l’originale, sapete già se fa per voi o meno.
Happy Little Dinosaurs – Appuntamenti Disastrosi è acquistabile su Amazon a questo link.
Tic Tac K.O. – Draghi vs Unicorni è un gioco di carte ispirato a Tic Tac Toe conosciuto anche come il Gioco del Tris.
Si può giocare da 2 a 4 giocatori e l’obiettivo è posizionare le proprie carte in determinati spazi su una griglia 3×3 (o 4×4 nella modalità avanzata). Le posizioni da occupare saranno dettate da una carta obiettivo (da tenere nascosta all’avversario) e il primo che avrà completato le richieste di tre carte obiettivo avrà vinto la partita.
A inizio partita si divideranno i giocatori in squadre (con delle regole speciali per le partite a 3 e un paio di lievi aggiustamenti per le partite a 2) e ogni squadra riceve un mazzo di carte.
Dopo averle mescolate, ogni giocatore pesca 5 carte e ogni team pesca 1 carta obiettivo. A questo punto si inizia a giocare; ogni turno è composto da due fasi:
I Personaggi sono le carte con le quali è possibile occupare gli spazi della griglia. Ce ne sono di due tipi:
Le carte Magia sono carte monouso che permettono di Distruggere, Scambiare o Spostare le carte sulla griglia. Esistono infine delle carte Istantanee, giocabili non appena si verifica la condizione descritta sulla stessa carta (anche quando si è nel turno avversario).
Alla fine di ogni turno, le squadre possono rivelare la propria carta Obiettivo se è stata completata e pescarne una nuova.
Tic Tac K.O. ha uno stile di gioco molto simile a Unstable Unicorns (stesso mix di carte Personaggio e carte Magia con effetti distruttivi per gli avversari) ma gli aggiunge un elemento spaziale dato dalla conquista degli spazi sulla griglia che ne aumenta la strategia. È probabilmente il miglior titolo della Unstable Games per quanto riguarda il gameplay, quindi, se siete dei fan, il consiglio è di provarlo.
Tic Tac K.O. è acquistabile su Amazon in italiano a questo link.
Questi sono attualmente tutti i giochi della Unstable Games pubblicati in Italia. Se ancora non vi bastano e volete altri giochi nello stesso stile, potete sempre provare a dare un’occhiata ai giochi della Exploding Kittens che abbiamo trattato nella guida dedicata.
Buon divertimento!
]]>Il successo del gioco è stato tale da portare Lee e Inman a fondare un’azienda focalizzata sulla produzione di giochi da tavolo, anch’essa chiamata Exploding Kittens, che negli anni ha pubblicato tutte le espansioni e varianti del gioco originale e titoli del tutto nuovi – generalmente dei party game.
Con questo articolo cercheremo di fare ordine, guardando al gioco originale, le diverse versioni in commercio, le sue espansioni nonché gli altri giochi prodotti da Exploding Kittens ed infine dei consigli per dei giochi alternativi che potrebbero piacervi in se siete fan di questo titolo.
Exploding Kittens è estremamente semplice da giocare ed è proprio una delle ragioni del suo successo.
Si distribuiscono 7 carte più 1 carta Disinnesgatto ad ogni giocatore e si mette il mazzo di carte al centro del tavolo (contenente un numero di carte Exploding Kitten pari al numero dei giocatori meno uno). Ogni giocatore, a turno, gioca ALMENO una carta dalla propria mano (è infatti possibile giocare più carte) o passa ma è sempre obbligato a pescare una carta.
Se il giocatore pesca la carta Exploding Kitten viene eliminato dal gioco. Si prosegue in questo modo fino a quando non rimane un solo giocatore. Tutto qui? Circa.
Scopo del gioco sarà infatti manipolare le azioni grazie alle altre carte in mano al fine di essere l’ultimo ad esplodere.
Il mazzo si compone di diverse tipologie di carte:
Dopo la prima partita sarà inoltre possibile applicare una serie di combinazioni di giocate:
E questo è realmente tutto quello che c’è da sapere su come si gioca ad Exploding Kittens. In sostanza, se qualcuno ha già giocato ad un qualsiasi gioco di carte tradizionale può facilmente giocare anche a questo gioco, ragion per cui è consigliato già a partire dai 7 anni di età. Unica accortezza: nonostante sulla scatola sia indicato dai 2 ai 5 giocatori, stiamo pur sempre parlando di un party game che quindi rende meglio se giocato in 4 o 5.
Exploding Kittens è acquistabile su Amazon a questo link.
Iniziamo con questa variante perché ha in sé alcune curiosità. Innanzitutto occorre sapere che il manuale di Exploding Kittens prevede una variante a due giocatori che si limita a rimettere solo due carte Disinnesgatto extra nel mazzo.
Dopodiché esistono due differenti edizioni dedicate a chi vuole giocare in 2 giocatori che differenziano per bilanciamento.
La prima delle due versioni è una promo che è stata allegata in un numero di IoGioco ed è replicabile avendo il gioco base.
Si tratta di comporre il mazzo in questo modo:
La seconda edizione a due giocatori verrà invece messa in commercio da Asmodee nel 2022 ed ha un mazzo simile a quello descritto qui sopra con qualche modifica nel bilanciamento. Troveremo infatti:
Exploding Kittens: Edizione per 2 Giocatori ha senso solo se siete sicuri di che giocherete solo in 2 o se volete una versione estremamente compatta del gioco. Altrimenti potete sempre creare delle varianti per due giocatori grazie alle carte presenti negli altri set base.
Exploding Kittens: Edizione per 2 Giocatori è acquistabile su Amazon a questo link.
Exploding Kittens Edizione VM18 è identico al gioco originale ad eccezione delle illustrazioni che sono state sostituite da un nuovo set contenente vignette con un umorismo esclusivamente dedicato agli adulti, toccando argomenti come sesso, religione, violenza etc.
Se siete sicuri che non utilizzerete mai il gioco con un pubblico “sensibile” questo può diventare il vostro mazzo base standard o potete utilizzarlo in combinato con il base tradizionale per arrivare a giocare fino in 9.
Exploding Kittens Edizione VM18 è acquistabile su Amazon a questo link.
Nonostante il nome possa far pensare diversamente, Exploding Kittens Party Pack è un’altra versione base di Exploding Kittens che contiene tutto il necessario per giocare fino a 10 giocatori. Si tratta di una delle due “edizioni definitive” di Exploding Kittens, in quanto struttura meglio dell’originale i mazzi per numeri differenti di giocatori:
Ah, dimenticavo: in linea con il tema “party”, Exploding Kittens Party Pack contiene anche 10 sottobicchieri a tema e una scatola che si mette a suonare all’apertura.
Nonostante Exploding Kittens Party Pack sia più costoso rispetto al gioco base si tratta della versione migliore per giocare con gruppi di differenti dimensioni.
Exploding Kittens Party Pack è acquistabile su Amazon a questo link.
E l’altra “edizione definitiva”? La scopriamo qui sotto.
Exploding Kittens: Recipes for Disaster è l’ultima edizione realizzata del gioco (ad oggi) e include 121 carte prese dal gioco originale e dalle espansioni, una sorta di best of di tutto il materiale prodotto. Ma non solo: sono infatti incluse 13 carte Ricetta, ovvero 13 varianti con le loro regole per utilizzare le carte in modi differenti, modificando il numero di giocatori, il tempo di gioco, le condizioni iniziali etc.
Nella confezione le 13 Ricette sono:
Infine sono presenti 5 carte Ricetta vuote, da riempire a proprio piacimento, ed è possibile andare sul sito www.recipes.game per trovare altre ricette aggiunte degli autori e dalla community.
Vista la mole di contenuto e varietà, questa è attualmente la versione definitiva del gioco con l’unica limitazione rispetto a Exploding Kittens Party Pack di essere giocabile solo fino a un massimo di 5 giocatori.
Se avete già idea delle dimensioni del gruppo con cui solitamente giocherete ad Exploding Kittens allora saprete su quale delle due versioni orientarvi.
Exploding Kittens Recipes for Disaster è acquistabile su Amazon a questo link.
Exploding Minions è un’altra versione base di Exploding Kittens che prende elementi sia dal gioco originale che da Exploding Kittens Party Pack e ri-tematizzata sui popolarissimi Minions.
In questa versione è possibile giocare fino a 5 giocatori e, come nel Party Pack, sono state marchiate le carte da utilizzare con le differenti configurazioni di giocatori:
Rispetto all’originale Exploding Kittens, in Exploding Minions è cambiato il bilanciamento, che si traduce nelle differenti quantità in cui sono presenti le tipologie di carte: ad esempio, nell’originale sono presenti 4 carte Attacco mentre qui ce ne sono 5.
Inoltre sono state introdotte le carte:
Questa edizione del gioco potrebbe rivelarsi l’acquisto ideale soprattutto se avete intenzione di giocare con dei bambini: l’artwork è più adatto a loro e se hanno familiarità con i film e i personaggi sarà un successo garantito.
Exploding Minions è acquistabile su Amazon a questo link.
Zombie Kittens, uscito a marzo 2023, è una nuova versione del gioco base, giocabile a sé stante fino a 5 giocatori o combinabile con un qualsiasi altro set base di Exploding Kittens per giocare fino a 9 giocatori.
Come per l’edizione Party Pack ed Exploding Minions, anche in questa edizione sono state indicate le carte da utilizzare in base al numero di giocatori:
In cosa si distingue Zombie Kittens dalle altre versioni uscite in precedenza? È presto detto: dalle carte zombie kitten! Strano, vero?
Si tratta delle carte più potenti del gioco, in quanto sono le uniche in grado di salvare il giocatore dalla Exploding Kitten, e ne viene distribuita una per giocatore in fase di preparazione della partita.
Se il giocatore pesca la carta Exploding Kitten, invece di morire, ha la possibilità di giocare la carta Zombie Kitten e rimettere la carta Exploding Kitten nel mazzo di pesca, scegliendo il punto esatto in cui reinserirla in segreto. Se il giocatore decide di giocare la carta Zombie Kitten quando un altro giocatore è già morto, deve riportarlo in vita e se più giocatori sono morti dovrà sceglierne uno tra loro. Resuscitando un giocatore, si dovrà inserire nel mazzo anche la carta Exploding Kitten che aveva ucciso originariamente il resuscitato.
Tuttavia, se un giocatore pesca una carta Exploding Kitten, non è obbligato a giocare subito la carta Zombie Kitten. Può anche decidere di rimanere morto e sperare che un altro giocatore lo resusciti.
Infine, se il giocatore è morto, ha ancora la possibilità di giocare le carte contrassegnate da “ORA” nel titolo o una carta “No!” per cercare di influire sulle scelte degli altri giocatori.
Capite bene che si tratta di una modifica che cambia sensibilmente le dinamiche di una partita. Ovviamente, per bilanciarla, sono state introdotte delle nuove carte:
Zombie Kittens aggiunge ulteriore imprevedibilità e colpi di scena allo svolgimento di una normale partita di Exploding Kittens e può rappresentare una buona variante per chi ha già una certa esperienza con il gioco originale.
Zombie Kittens è acquistabile su Amazon a questo link.
Exploding Kittens: Good vs Evil è la seconda “scatola base” del gioco uscita nel 2023, questa volta in occasione dell’arrivo della serie animata di Exploding Kittens su Netflix.
La sua particolarità, oltre ad essere un set improntato al gioco “aggressivo”, è la meccanica legata al Playmat Good vs Evil incluso nella confezione: a inizio partita si metterà il Playmat a lato dell’area di gioco con le carte Gattodivino e Gattodiabolico a faccia in su nei loro rispettivi slot; giocando la carta “Armageddon” si innescherà un duello tra due giocatori. Il giocatore che avrà giocato la carta “Armageddon” mescolerà le carte Gattodivino e Gattodiabolico in segreto e ne piazzerà una di fronte a sé e l’altra di fronte all’avversario a faccia in giù. Quest’ultimo, senza guardare le carte, potrà scegliere se tenere la carta di fronte a sè o scambiarla con quella dell’avversario. A questo punto si rivelano le carte e chi si troverà di fronte la carta Gattodiabolico esploderà (ma può giocare una carta Disinnesgatto per salvarsi) mentre chi troverà la carta Gattodivino la metterà nel suo mazzo per poterla poi utilizzare in partita come una qualsiasi altra carta del gioco (ad eccezione della carta “No!”).
Ultima differenza con le ultime edizioni del gioco riguarda la modalità per 2 o 3 giocatori: qui le carte non sono marchiate ma viene semplicemente indicato di rimuovere casualmente circa un terzo del mazzo di carte prima di iniziare la partita.
Exploding Kittens Good vs Evilè acquistabile su Amazon a questo link.
Le espansioni di Exploding Kittens presentano nuove carte dagli effetti disparati, per aumentare ulteriormente il caos che si genera ad ogni partita.
La prima espansione uscita, Imploding Kittens, permette di arrivare a giocare fino in 6 e introduce una serie di meccaniche nuove con le relative carte (20 in tutto):
Vista la natura da “bomba a tempo” della carta Imploding Kitten (che, una volta girata, diventa visibile nel mazzo) non c’è da stupirsi che il focus delle nuove carte sia quasi totalmente rivolto alla manipolazione dell’ordine di turno e della pesca.
Nella confezione è incluso anche il “cono della vergogna” da far indossare al primo giocatore che si dimentica di chi sia il turno in quel momento.
In questa espansione viene infine introdotta anche la “Variante di gioco veloce” – che ritroveremo anche nelle altre espansioni – che fondamentalmente consiste nel rimuovere un terzo del mazzo di gioco prima di inserirci le carte Exploding Kitten.
Imploding Kittens è una buona espansione, che modifica il feeling dell’originale diminuendo la casualità e aumentando la tensione. È acquistabile su Amazon a questo link.
Come Imploding Kittens, anche Streaking Kittens aggiunge una serie di 15 nuove carte che modificano le meccaniche del gioco base:
Streaking Kittens è considerata dai fan come la migliore espansione tra quelle uscite in quanto aumenta la strategia (e la cattiveria) del gioco ed acquistabile su Amazon a questo link.
Ultima espansione uscita, Barking Kittens introduce 20 nuove carte e una corona gatto indossabile. Vediamo nel dettaglio le nuove carte:
Barking Kittens è acquistabile su Amazon a questo link.
Come scrivevamo in apertura, Exploding Kittens non è solo il titolo di un gioco ma è diventato anche il nome della casa editrice di Matthew Inman (The Oatmeal) che dopo il successo di Exploding Kittens ha dato vita ad una serie di giochi che ne condividono lo spirito e lo stile di umorismo pur presentando gameplay completamente differenti. Andiamo a scoprire quelli che attualmente sono editi in Italia
Bears vs Babies mantiene lo stile irriverente di Exploding Kittens e lo infonde in un bizzarro party game in cui, tramite delle carte, si dovranno andare a creare degli orsi mostruosi per sconfiggere (e mangiare) degli altrettanto mostruosi bebè.
Vediamo come si gioca: a inizio partita si mescolano le carte e se ne distribuiscono 5 ad ogni giocatore; se qualcuno riceve una carta bebè, la mette sul tabellone centrale nell’apposito spazio e ne pesca un’altra. Dopodiché si dividono le carte rimanenti in tre mazzi di pesca e si sceglie casualmente un primo giocatore.
A questo punto, ogni giocatore può effettuare tre azioni:
Infine bisogna sapere che sia i bebè che i mostri sono catalogati sulla base di tre differenti tipologie (distinte da colori) che si sfideranno se provocati.
Qualsiasi giocatore può infatti decidere di non svolgere alcuna azione nel suo turno e provocare i bebè.
Facendo questo, il giocatore sceglierà una tipologia di bebè, rivelerà tutte le carte di quella tipologia e le sommerà per ottenere la forza dell’esercito dei bebè. Questi attaccheranno i mostri della tipologia corrispondente sul tavolo di tutti i giocatori. Tutti quindi confronteranno la forza del proprio esercito di mostri di quella tipologia e il giocatore con l’esercito più forte sconfiggerà i bebè e ne otterrà le relative carte che varranno come punti a fine partita. Infine, tutti gli eserciti di quella tipologia verranno eliminati dal tavolo.
Si continua così fino a quando non sono terminate tutte le carte dai mazzi di pesca; a questo punto si contano i punti e si determina il vincitore.
Bears vs Babies vanta, come gli altri giochi di questo editore, una presentazione decisamente forte (a partire dalla scatola “pelosa”) che lo rende un regalo curioso che saprà regalare qualche sana serata di divertimento caotico. I giocatori assidui possono invece astenersi data l’alta casualità e il basso numero di scelte strategiche offerte dal gioco (ma non sono sicuramente loro il target di riferimento).
Bears Vs Babies è acquistabile su Amazon a questo link.
Throw Throw Burrito è un party game descrivibile come palla avvelenata mixata con un gioco di carte. Sicuramente attira l’attenzione!
A inizio partita, ogni giocatore avrà di fronte a sé un mazzo di “pesca personale” di circa 15 carte (la quantità precisa non è importante) da cui pescherà una mano di 5 carte.
Una volta detto “Via!” ogni giocatore dovrà scartare, una alla volta, delle carte dalla sua mano nel mazzo di pesca del giocatore alla sua sinistra e contemporaneamente pescherà delle nuove carte dal proprio mazzo di “pesca personale”. Farà questo con l’obiettivo di ottenere tre carte della stessa tipologia; una volta ottenute potrà giocarle a faccia in sù davanti a sé ottenendo 1 punto (fanno eccezione alcune carte speciali che fanno ottenere 2 punti).
Durante questa ricerca capiterà di pescare e creare set di carte “Burrito Brawl” che obbligheranno i giocatori alla destra e alla sinistra di chi ha giocato il set a prendere uno dei due burrito di gomma posti al centro del tavolo per lanciarseli addosso: chi viene colpito dovrà prendere un apposito segnalino “stordimento” che indica una ferita e conterà come punti negativi a fine partita.
Queste carte sono di due diverse tipologie:
Quando tutti i segnalini stordimento sono stati presi, il round avrà termine e si conteranno i punti. Il vincitore ottiene una coccarda e si procede al secondo round: se a vincere sarà lo stesso giocatore allora avrà vinto la partita, altrimenti il vincitore del primo e del secondo round si sfideranno a duello e il vincitore avrà vinto la partita.
Semplicissimo da spiegare e rapido da giocare, Throw Throw Burrito è un party game caotico, molto curato nei materiali che saprà regalarvi dei bei momenti di ilarità in famiglia, soprattutto se giocato con dei bambini.
Buon divertimento!
Throw Throw Burrito è acquistabile su Amazon a questo link.
Throw Throw Avocado è il seguito di Throw Throw Burrito che può essere giocato a sé stante o combinato con il predecessore.
Il regolamento tra i due giochi è fondamentalmente identico: ciò che cambia sono le Carte Battaglia che propongono sfide completamente differenti rispetto all’originale.
In Throw Throw Avocado abbiamo:
Oltre a queste differenze, in Throw Throw Avocado è incluso un mazzo di 36 carte che, se siete in possesso anche di Throw Throw Burrito, permette di giocare alla modalità Combo, ovvero la fusione dei due giochi. La particolarità sta, anche in questo caso, in un set di Carte Battaglia specificamente pensato per sfruttare sia i Burrito che gli Avocado.
Throw Throw Avocado è acquistabile su Amazon a questo link.
Con Su una scala da 1 a T-rex ci troviamo ancora una volta ci troviamo di fronte ad un party game che ha come obiettivo principale lo scatenare l’ilarità al tavolo.
Come sempre le regole sono immediate: al centro del tavolo vengono messe tre carte “Azione” ovvero l’indicazione di ciò che i giocatori dovranno “interpretare” (ad esempio “Fai il T-Rex”). Dopodiché ogni giocatore riceverà una carta numero, che rivelerà solo a quel giocatore un colore e un numero: il colore gli comunicherà l’azione da fare tra le tre poste al centro del tavolo e il numero sarà “l’intensità” con cui dovrà interpretare l’azione.
A questo punto, tutti i giocatori contemporaneamente inizieranno le loro interpretazioni e saranno contemporaneamente impegnati ad osservarsi. In questa fase infatti l’obiettivo sarà individuare un altro giocatore che pensiamo possa avere una carta intensità uguale alla nostra, giudicandolo dalla sua interpretazione. Se i due giocatori decidono di mostrarsi reciprocamente le carte e i livelli combaciano riceveranno 2 segnalini ricompensa a testa; se i livelli distanziano di poco riceveranno 1 segnalino ricompensa cadauno mentre se invece si distanziano riceveranno entrambi un segnalino “Male”.
La partita termina quando finisce una riserva dei due segnalini e quindi si procede alla conta dei punti.
Ovviamente la forza del gioco starà nel gruppo con cui lo giocherete perché devono tutti essere disposti a mettersi in gioco con una buona dose di ridicolo. Per il resto, come al solito, Su una scala da 1 a T-Rex è un gioco praticamente adatto come da abitudine di questo editore.
Su una scala da 1 a T-Rex è acquistabile su Amazon a questo link.
A Game of Cat and Mouth è probabilmente il miglior titolo prodotto da Exploding Kittens e si tratta di un gioco di abilità per due giocatori vagamente ispirato ai flipper.
A Game of Cat and Mouth è facile da spiegare e da preparare. Innanzitutto si apre la scatola di gioco (all’interno della quale si svolgerà effettivamente la partita), si posiziona la Testa di Gatto al centro e si montano le barriere.
A questo punto si monta la Palla Naso Nero e le tre Palle Denti Bianchi sulla Testa di Gatto e si danno 4 Palle Gialle e una Zampa di Gatto a ciascun giocatore e si è pronti per giocare.
I due giocatori dovranno rapidamente prendere le Palle che si trovano sul loro lato e lanciare dal lato dell’avversario il più in fretta possibile. Questo perché ci sono tre modi per vincere i round di cui si compone il gioco:
Il giocatore che riesce a portare a termine una delle tre azioni qui sopra vince il round e segna un punto. Il primo che arriva a 5 punti vince la partita.
A Game of Cat & Mouth è frenetico e ilare, indubbiamente uno dei più divertenti giochi per due giocatori usciti recentemente.
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Mantis è un gioco di carte dai creatori di Exploding Kittens, con il quale condivide la semplicità e il gusto per l’azzardo.
L’obiettivo del gioco è arrivare ad avere 10 carte (15 se si sta giocando in due) nella propria pila del punteggio. Per ottenerle dovremmo andare a creare dei set di carte per colore.
Ogni carta del gioco ha infatti un’illustrazione con un colore da un lato (il frontale) mentre sul retro mostrerà tre colori diversi, di cui uno sarà il colore presente sull’illustrazione frontale.
A inizio partita, ogni giocatore riceverà 4 carte da disporre frontalmente nella propria riserva e con le rimanenti si creerà un mazzo di pesca di cui è visibile solo il retro. Durante il proprio turno, ogni giocatore potrà scegliere cosa fare tra due differenti azioni:
E questo è l’intero regolamento!
Con questo set di regole approcciabile da chiunque e il costante senso di “azzardo” dato dal fatto che sappiamo che la prossima carta potrebbe essere del colore giusto per la nostra strategia, Mantis riesce a rendere le partite sempre belle tese e vi darà la possibilità di rovinare qualche bella amicizia.
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Happy Salmon è un gioco di carte dove l’obiettivo è essere il primo giocatore a scartare tutte le carte della propria mano, un po’ come in Uno. La particolarità sta in cosa bisogna fare per eliminare le carte. Happy Salmon infatti si autodefinisce come un gioco fisico, veloce e chiassoso, da giocare stando in piedi attorno a un tavolo di piccole dimensioni.
Questo perché ogni giocatore avrà un mazzo personale di 12 carte che dovrà scartare in sequenza. Su ogni carta è descritta un’azione che il giocatore dovrà compiere assieme ad un altro giocatore che in quel momento deve liberarsi di una carta con la medesima azione.
Le azioni sono:
Fatta l’azione si scarta la carta e si procede con la successiva fino a quando non si sono scartate tutte e 12.
Happy Salmon, qui in una riedizione con grafica rinnovata, è un piccolo classico moderno, vincitore di diversi premi come miglior gioco per bambini e per famiglie.
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Hand to Hand Wombat è un particolare mix tra un gioco di destrezza e un gioco con traditore nascosto.
L’obiettivo dei giocatori è riuscire a costruire tre torri – ciascuna composta da sei pezzi da impilare su un apposito perno – in round da 90 secondi con gli occhi chiusi. Come se questo non fosse già abbastanza complicato, in ogni partita un giocatore sarà un traditore, il cui obiettivo è quello di impedire agli altri giocatori di riuscire a costruire le torri.
Il gioco si struttura in due round da 90 secondi inframezzati da una votazione per escludere il potenziale traditore e una conta dei punti.
Velocissimo da giocare e assolutamente esilarante da guardare, Hand to Hand Wombat include anche delle regole “avanzate” che assegnano ad ogni giocatore un ruolo con delle regole speciali per dare al gioco un ulteriore livello di caos e ilarità.
Se siete alla ricerca di un titolo particolare con cui animare le feste, questo è il titolo che fa per voi.
Hand to Hand Wombat è acquistabile su Amazon a questo link.
Confesso che è difficile dare una risposta univoca alla domanda “quali sono i giochi simili a Exploding Kittens?”
Questo perché da una parte potremmo individuare dei giochi che condividono specifici elementi di gameplay che caratterizzano le partite ad Exploding Kittens come l’eliminazione dei giocatori, il bluff e il feeling “d’azzardo” della roulette russa (oppure “hot potato”, come viene definita la meccanica).
Dall’altra invece si potrebbero valutare giochi che ne condividono il tipo di umorismo pur avendo meccaniche completamente diverse.
Perché scegliere quando si possono coprire entrambi? Proprio per questo, la restante parte di questa lista si dividerà in un elenco dove vedremo dei giochi che potrebbero saziare la voglia di chi desidera un gioco con meccaniche simili (ma non uguali), in particolare il bluff e la roulette russa, e in coda ci sarà un link per chi vuole mantenere uno specifico senso dell’umorismo.
Love Letter è un gioco estremamente semplice (e portatile) che saprà regalarvi decine di partite dal divertimento assicurato all’insegna del bluff e della deduzione. Si tratta di un piccolo classico dei giochi da tavolo con ormai 10 anni sulle spalle ma ancora freschissimo ogni volta che viene intavolato.
Le regole di Love Letter sono semplicissime: a inizio partita si mescolano le Carte Personaggio, se ne elimina una casualmente e si distribuisce una Carta Personaggio per giocatore (che la terrà segreta agli altri giocatori al tavolo). Nel suo turno, il giocatore dovrà pescare una carta e scegliere quale giocare tra le due che a quel punto si troverà in mano.
Le Carte Personaggio hanno due valori:
Gli effetti si attivano quando la carta viene giocata oppure si attivano automaticamente quando il giocatore ha in mano una particolare coppia di carte che lo obbligherà ad una particolare giocata (ad esempio l’effetto della carta “La Contessa” obbliga il giocatore a giocarla se nella stessa mano ha la carta “Il Re” o “Il Principe”). Tramite gli effetti sarà possibile eliminare gli altri giocatori dal round oppure scambiarsi le carte con essi oppure si sarà costretti a rivelare informazioni importanti per gli altri giocatori.
Si procede a giocare fino a quando tutti i giocatori sono stati eliminati o il mazzo di pesca è esaurito e si assegna al vincitore un segnalino prima di iniziare un nuovo round. Quando un giocatore avrà raggiunto il numero di segnalini necessari a vincere la partita il gioco avrà termine.
Love Letter è un piccolo gioiello che non può mancare nella vostra collezione se vi piacciono i giochi di carte e bluff con eliminazione del giocatore come Exploding Kittens. Fidatevi che vi regalerà grosse soddisfazioni.
Love Letter è acquistabile su Amazon a questo link.
Inoltre, dovete sapere che sono in vendita due varianti con alcune delle licenze più grandi e importanti del momento: Marvel e Star Wars. Andiamo a vederle rapidamente.
Star Wars: Il Palazzo di Jabba, non è solo la versione a tema Guerre Stellari di Love Letter ma apporta anche delle modifiche al gameplay.
Innanzitutto le Carte “Personaggio” e i loro effetti sono differenti rispetto a quelle del gioco originale, quindi anche i fan di Love Letter potranno trovare una nuova sfida da poter consumare. Inoltre le Carte Personaggio saranno suddivise in due fazioni: “Ribelli” e “Palazzo”.
Questa divisione entra in gioco nella seconda novità di questa versione: le Carte Obiettivo. A inizio round viene rivelata una Carta Obiettivo (tra le quattro presenti) che detterà le condizioni di vittoria per quella particolare mano. Queste condizioni sono legate alle fazioni in gioco e alla somma dei valori delle rispettive carte, quindi questo sarà un ulteriore fattore da tenere in considerazione durante la partita.
Star Wars: Il Palazzo di Jabba è sicuramente consigliato a tutti gli amanti di Star Wars alla ricerca di un gioco leggero ma avvincente (ed estremamente curato nella presentazione) e anche ai fan dell’originale alla ricerca di una variante interessante.
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Marvel: Il Guanto dell’Infinito è la seconda variante di Love Letter attualmente in commercio ed è quella che presenta la maggiori variazioni nel regolamento.
In questo caso infatti un giocatore interpreterà Thanos, impegnato a raccogliere le 6 Gemme dell’Infinito, mentre gli altri giocatori (da 1 a 5) interpreteranno gli eroi impegnati a fermarlo.
Gli eroi e Thanos giocano con due mazzi di carte differenti, il primo composto da 16 carte mentre il secondo da 13. Gli eroi pescheranno 1 carta come nel gioco originale mentre Thanos ne pescherà 2.
Il gioco si svolge come l’originale Love Letter: si pesca una carta e si sceglie cosa giocare attivando i relativi effetti. In questo caso però i giocatori non potranno essere eliminati dal round; infatti, eliminando le carte tramite gli effetti, si andrà a far perdere un segnalino vita a una delle due squadre dall’apposito Tracciato Vita introdotto in questa versione. Se il Tracciato Vita di una delle due squadre raggiunge lo zero, la partita termina con la vittoria della squadra avversaria.
Le altre differenze introdotte sono:
Come le altre due versioni di Love Letter, anche Marvel: Il Guanto dell’Infinito è un piccolo gioiellino, veloce da intavolare e facile da spiegare, che non stona in collezione anche avendo i precedenti titoli grazie al gusto differente introdotto dall’uno contro tutti. Altamente consigliato.
Marvel: Il Guanto dell’Infinito è acquistabile su Amazon a questo link.
Da gioiello a gioiello passiamo al prossimo titolo: Skull è un party game da 3 a 6 giocatori (con la possibilità di arrivare fino a 12 utilizzando due copie) dove il bluff regna sovrano. In questo gioco dovremmo utilizzare la nostra carta “Teschio” per eliminare gli altri giocatori ed utilizzare le carte “Fiore” per guadagnare i due punti necessari per vincere la partita.
Le regole sono tremendamente semplici: i punti nel gioco si fanno adempiendo ai contratti, ovvero indovinando correttamente dove sono nascosti i fiori. Ogni giocatore ha quattro carte di forma rotonda e un suo piccolo tappetino che va girato al raggiungimento del primo punto: quando verrà nuovamente girato il giocatore avrà vinto la partita.
Nella prima fase del gioco ogni giocatore sceglie una carta e la pone a faccia in giù sul proprio tappetino. Dopodiché, a partire dal primo giocatore, si può scegliere di aggiungere una carta extra in cima a quella appena giocata oppure si può lanciare una sfida.
La sfida consiste nel dichiarare quante carte può girare tra quelle sul tavolo senza venire colpito da un teschio. Il numero dichiarato sarà l’offerta iniziale dalla quale gli altri giocatori potranno “passare” uscendo dalla sfida o rilanciare aumentando il numero di carte da girare. Si continua così fino a quando tutti i giocatori tranne uno hanno passato. Il giocatore che non avrà passato diventerà lo “sfidante”.
A questo punto lo sfidante deve girare un numero di carte pari all’ammontare della sfida, iniziando obbligatoriamente con il girare tutte le proprie carte per poi passare a quelli degli avversari. Se viene rivelato un teschio lo sfidante avrà fallito e perderà casualmente una carta. Se un giocatore perde tutte le carte allora sarà eliminato dal gioco.
Se invece non rivela alcun teschio allora avrà guadagnato uno dei due punti necessari a vincere la partita.
Come detto in apertura le regole di Skull sono veramente semplici ma il gioco è uno dei migliori titoli di bluff e eliminazione che potete trovare sul mercato. Se vi piace la tensione di Exploding Kittens dovete per forza di cose provare almeno una volta Skull.
Skull è acquistabile su Amazon a questo link.
Dopo i gattini esplosivi eccovi i Procioni Puzzoni protagonisti anche loro di un gioco di carte leggero a base di bluff, azzardo, attacchi e risate. O, come recita la confezione, “un gioco di carte, rifiuti e rancore”.
La principale differenza con Exploding Kittens va notata immediatamente ed è che in Procioni Puzzoni nessuno viene eliminato durante la partita ma si lotta fino alla fine per dei punti vittoria.
La componente d’azzardo è però ben presente grazie alla centralità dei tiri di dado. Vediamo come si gioca.
Il gioco si compone di un mazzo di carte, un dado e 6 pedine azione. Queste rappresentano le azioni che possiamo compiere nel turno ma vanno guadagnate tirando il dado. Infatti, iopo aver distribuito le carte iniziali, il giocatore di turno tira il dado e colleziona la pedina azione corrispondente a quella mostrata sulla faccia del risultato ottenuto. A questo punto può decidere di tirare nuovamente o fermarsi: se tira nuovamente e ottiene lo stesso risultato di prima, perderà il turno e otterrà solo una carta extra come consolazione; se invece ottiene un risultato differente può collezionare una nuova pedina azione e decidere nuovamente se continuare a tirare o fermarsi.
Decidendo di fermarsi si possono attivare le azioni collezionate, che comprendono la possibilità di pescare carte, rubare carte, etc. oltre all’azione più importante del gioco, ovvero “imboscare carte”.
Le carte possono essere infatti giocate per i loro effetti contro gli avversari oppure imboscate per poter fare punti a fine partita cosa che però può avvenire solo se si ha nel proprio gruzzolo il maggior numero di carte di quella tipologia.
Insomma, con Procioni Puzzoni è un altro gioco rapido da giocare, bello cattivo (e rancoroso), illustrato con gusto e con una buona dose di strategia. Io lo adoro!
Procioni Puzzoni è acquistabile su Amazon a questo link.
Tea, Scones and Arsenic è un party game ad eliminazione dall’estetica curatissima proprio come Exploding Kittens. In questo caso, l’ambientazione è quella tipica dei gialli o delle commedie nere inglesi.
La premessa è che lo zio d’America è morto lasciando una fortuna in eredità e i parenti si riuniscono per prendere un té e mangiare degli scone (i tipici biscotti inglesi). La particolarità è che i biscotti sono avvelenati e vincerà solo quello che riuscirà a sopravvivere.
Il gioco ha due modalità, una base e una speciale.
Nella modalità base, a inizio partita si stabilisce la quantità di veleno assimilabile dai singoli giocatori (cambia in base al numero di partecipanti), si mischiano tutti i biscotti all’interno della scatola (fatta sul modello delle scatole di biscotti in metallo). I biscotti hanno indicata sul retro la quantità di veleno che contengono (da 0 a 3) e, a turno, i giocatori dovranno pescarne uno e decidere se mangiarlo (e quindi tenere anche la quantità di veleno indicata) o riporlo nella scatola consumando una delle tre zollette di zucchero a disposizione. Quando le zollette finiscono, il giocatore è costretto a mangiare lo scone pescato.
In alternativa, prima di intraprendere qualsiasi azione, il giocatore di turno può prendersi una pausa, costringendo tutti gli altri a giocare due turni senza la possibilità di prendersi, a loro volta, una pausa.
Il giocatore che avrà mangiato più biscotti senza morire vince! O, in alternativa, l’unico ad essere sopravvissuto.
La variante speciale, introduce degli scone con dei poteri particolari, ad esempio, che valgono doppio o valgono zero o che se posseduti in coppia portano immediatamente alla morte il giocatore.
Forte di una presentazione eccezionale e di un gameplay immediato, Tea, Scones and Arsenic è un party game caldamente consigliato agli amanti di Exploding Kittens che hanno anche un distinto humor nero inglese.
Tea, Scones and Arsenic è acquistabile su Amazon a questo link.
Punto di congiunzione tra Scarabeo ed Exploding Kittens, Passa la Bomba è un famoso party game da giocare veramente con chiunque. Come in tutto questo filone di giochi, le regole sono semplicissime da spiegare: nella scatola troviamo un dado, un mazzo di carte che mostrano delle sillabe e una bomba “stile cartone animato” alimentata a batterie.
Scopo del gioco sarà passare la bomba da giocatore a giocatore prima che questa ci esploda (cosa che avviene in un tempo random tra i 15 e i 90 secondi) in mano. Come si fa a passarla? Facile: occorrerà dire una parola che contenga le sillabe indicate dalla carta di turno e che non è stata precedentemente detta da un altro giocatore. A questo si aggiunge la variante data dal dado, da tirare prima di iniziare il turno, che potrebbe porre dei vincoli su come debba essere usata la sillaba (ad esempio vietando che venga usata all’inizio o alla fine della parola).
Quando la bomba esplode, il giocatore che la tiene in mano deve prendere la carta del turno e metterla di fronte a sé; esaurite le carte della partita, il giocatore che ne avrà di meno di fronte a sé sarà il vincitore.
Semplicissimo e frenetico, Passa la Bomba è un piccolo classico moderno dei party game ed è decisamente indicato per tutti quelli che vogliono mischiare la “tensione” di un round di Exploding Kittens con un maggiore “sforzo” creativo da parte dei giocatori.
Passa la Bomba è acquistabile su Amazon a questo link.
Il successo del gioco originale ha poi portato a due differenti varianti di Passa la Bomba:
In Passa la Bomba Family, il focus non sono le parole perché i giocatori dovranno sottoporsi a 5 tipi di prove differenti, determinate casualmente da un tiro di dado.
Le cinque prove sono:
1 Sfida di velocità verme in cui un puzzle da 4 pezzi a forma di vermicello va creato velocemente e poi passato al giocatore successivo ripeterà l’operazione prima che esploda la bomba al centro del tabellone.
2 Sfida di destrezza ciotola e pallina: una pallina va fatta rimbalzare sul tavolo per poi cadere nella ciotola, eseguita correttamente l’operazione si passa la pallina al giocatore successivo che ripeterà l’operazione il più velocemente possibile.
3 Sfida parole in rima: si gira una delle carte “rima” e a turno ogni giocatore dovrà pronunciare una parola in rima che non sia già stata detta dai giocatori precedenti.
4 Sfida Acrobata della parola: si gira una carta che mostra 3 consonanti e a turno i giocatori dovranno pronunciare delle parole che contengono, in qualsiasi ordine, tutte e tre le consonanti richieste.
5 Sfida Caratteristiche: si gira una delle carte “Caratteristica” e ogni giocatore a turno dovrà pronunciare una parola che abbia a che fare con la caratteristica richiesta.
La meccanica di base, con il timer a forma di bomba dalla durata variabile rimane invariata, ma la diversa tipologia di prove cerca di andare incontro alle differenti abilità dei membri della famiglia.
Passa la Bomba Family è acquistabile su Amazon a questo link.
Passa la Bomba Junior è la variante più vicina al gioco originale tra quelle in commercio in quanto riprende le regole dell’originale ma semplifica l’origine delle parole da nominare. In Passa la Bomba Junior non vengono indicate delle sillabe come nell’originale ma vengono rivelate delle carte luogo (illustrate) e bisognerà nominare un oggetto che si trova nel luogo indicato senza ripetere termini già usati dagli altri giocatori.
Altra semplificazione è data dal fatto che, in questa versione è assente il dado.
Di fatto è una versione più immediata dell’originale, effettivamente adatta anche a bambini relativamente piccoli e adulti che vogliano divertirsi con una sfida relativamente semplice.
Passa la Bomba Junior è acquistabile su Amazon a questo link.
Infine, Passa la Bomba è stato combinato con un altro gioco da tavolo, Activity per creare questo Let’s Party. In sostanza, si gioca ad Activity fino a quando non viene pescata una carta “bomba” con il quale si tira il dado con le lettere e si gioca al classico Passa la Bomba. Concettualmente è simile a Passa la Bomba: Family in quanto si va ad integrare la sfida “lessicale” con altre prove per equilibrarlo nelle abilità richieste ai giocatori.
Let’s Party è acquistabile su Amazon a questo link.
Infine, sullo stile di Exploding Kittens sono poi usciti una serie di giochi di carte con uno stile simile sia a livello di gameplay che di humor ad opera della Unstable Games, di cui parliamo in questo articolo.
Spero che questa guida ti sia stata utile e ti auguro un sacco di divertimento con i giochi in questa lista. Se ti va, ti invito a condividerla sui tuoi social per farla conoscere ad altri a cui potrebbe essere utile e a lasciarmi un commento!
]]>In questa guida andremo ad analizzare tutte le versioni di 7 Wonders in commercio e le loro espansioni per permetterti di capire quale fa di più al caso tuo.
In quanti si gioca: da 3 a 7 giocatori.
Quanto dura una partita: almeno 40 minuti.
Adatto ai bambini: 10/11+.
In questo articolo ci concentreremo sulla seconda edizione di 7 Wonders e le sue espansioni, in quanto la prima, delle cui differenze parleremo nell’apposito paragrafo, non è più in commercio. Oltre a differenze cosmetiche e di bilanciamento, la prima edizione conteneva le regole per una modalità per 2 giocatori – di cui, per completezza, accenneremo in seguito – che è stata eliminata, portando il numero minimo di giocatori a 3.
Da notare inoltre che l’attuale edizione di 7 Wonders è adatta anche ai giocatori daltonici, in quanto a ogni colore corrisponde un simbolo.
Per il resto, è sempre lo stesso classico con ritmo, tensione e suspense assicurati!
In 7 Wonders ciascun sfidante è a capo di una delle sette città più illustri del passato: il suo scopo sarà svilupparla e renderla più potente di quelle avversarie, facendola fiorire sotto il profilo economico, scientifico, culturale e militare.
Come aumentare, allora, la potenza della propria città? Tramite i punti vittoria, acquisti con le carte in possesso, che rappresentano gli edifici, e con la costruzione della Meraviglia, che dà lustro alla città. Il giocatore dovrà dunque costruire una Meraviglia tra il Colosso di Rodi, il Faro di Alessandria, il Tempio di Artemide a Efeso, i Giardini sospesi di Babilonia, la Statua di Zeus a Olimpia, il Mausoleo di Alicarnasso oppure le Piramidi di Giza.
La partita si sviluppa su tre round, detti Epoche (Epoca I, II, III), ciascuno con uno specifico mazzo di carte. Alla fine di ogni round, il giocatore confronta la potenza militare con le due città confinanti, ovvero il giocatore alla sua sinistra e quello alla sua destra. Alla fine dell’Epoca III, i partecipanti contano i loro punti vittoria: il giocatore con il maggior numero di punti vince.
Come si inizia a giocare una partita a 7 Wonders? Innanzitutto viene assegnata causalmente a ogni giocatore una Meraviglia, successivamente vengono consegnate 7 carte ciascuno; ogni giocatore ne sceglie una e la tiene coperta finché tutti non sono pronti. A questo punto ognuno ha tre possibilità: costruire l’edificio sulla carta, pagando il relativo costo, oppure costruire uno stadio della Meraviglia, sempre pagandone il costo, o, ancora, scartare la carta per recuperare tre monete.
A proposito delle Meraviglie, segnaliamo che sono double face, per consentire una certa variabilità nelle partite.
Dopo che tutti hanno fatto la loro azione, le carte rimanenti passano al giocatore alla propria sinistra: dopo il primo turno, ciascun giocatore riceve dunque un mazzo di sei carte, al turno successivo di cinque carte e via così. Quando il giocatore si trova con due sole carte in mano, ne sceglierà una e l’altra finirà nella pila degli scarti.
Le carte di 7 Wonders: sono di sette tipi, ognuna ha un nome, un effetto e, generalmente, un costo di costruzione (alcune sono gratuite):
Giocata l’ultima carta, l’Epoca è finita, ma prima di passare alla successiva si risolvono i Conflitti militari con le due città confinanti: per farlo, il giocatore conta il numero di scudi presente sulle sue carte e lo confronta con quello del vicino di sinistra e con quello di destra. A questo punto il gioco passa all’Epoca seguente.
Alla conclusione dell’Epoca III, ogni giocatore somma i propri punti e vince chi ha il punteggio più alto. I punti sono dati da quanto siamo riusciti a fare con le carte, nello specifico: Conflitti militari, Tesoro, Meraviglia, Strutture civili, Strutture scientifiche, Strutture commerciali e, infine, Gilde.
In caso di parità, vince il giocatore con il maggior numero di monete nel proprio tesoro. Se anche le monete sono pari, la vittoria è condivisa.
Questa modalità è stata eliminata completamente dalla seconda edizione, complice anche il fatto che per le partita a 2 giocatori è stato pubblicato 7 Wonders: Duel (anch’esso ritenuto un classico moderno dei giochi da tavolo, di cui parleremo tra qualche paragrafo).
Per un ulteriore approfondimento è possibile visionare online il regolamento completo di 7 Wonders (seconda edizione) – clicca qui per leggerlo – ma questa struttura generale dovrebbe avervi già dato un’idea completa del gioco, che da ormai anni conquista i giocatori di tutto il mondo.
7 Wonders è acquistabile a questo link su Amazon.
Prima di passare alle espansioni, spendiamo due parole sulle differenze con la prima edizione e sulla modalità per 2 giocatori in essa contenuta.
La seconda edizione di 7 Wonders non apporta cambiamenti enormi rispetto alla prima ed è più da considerarsi come l’edizione definitiva, con modifiche al bilanciamento e all’estetica della produzione.
Andando nello specifico:
Infine, va notato che l’espansione 7 Wonders Babel non è stata aggiornata alla nuova edizione (a differenza delle altre tre di cui parliamo più sotto).
Generalmente, la nuova versione è da considerarsi come la definitiva ma i possessori della precedente non hanno attualmente molte motivazioni per sostituirla nella propria collezione. In entrambi i casi, 7 Wonders rimane un eccellente gioco da tavolo.
Per completezza segnaliamo che la prima edizione di 7 Wonders presentava una modalità per 2 giocatori, dove veniva introdotta la “città Franca”, una plancia posizionata tra le città dei due giocatori.
La partita procedeva nello stesso modo delle partite da 3 a 7 giocatori, la differenza consisteva nella gestione della città Franca: i giocatori giocano per essa una carta a turno, pescata da un apposito mazzo, in aggiunta alla loro carta.
Il manuale consigliava comunque di giocare qualche partita con tre o più partecipanti prima di provare questa variante, in quanto, di fatto, complicava la gestione delle fasi di gioco.
Contemporaneamente alla seconda edizione di 7 Wonders sono uscite le nuove edizioni di tre delle quattro espansioni del gioco originale: Leaders, Cities e Armada. È stata esclusa dalla riedizione solo Babel, in quanto è stata l’espansione meno “apprezzata” tra quelle uscite ma di cui si mormora potrebbero venire ri-editate alcune parti.
Tra la prima e la seconda edizione di queste espansioni, è stato aggiornato l’aspetto grafico per renderlo in linea con il gioco base e sono stati apportati dei cambiamenti nel bilanciamento. Infine, diversi contenuti sono stati “spostati” tra le espansioni (ad esempio, alcune carte Leader incluse nella prima edizione dell’espansione Cities sono state semplicemente incluse nella seconda edizione dell’espansione Leaders) grazie al fatto che ora sono state pubblicate tutte e tre in contemporanea.
Di seguito le vediamo nel dettaglio.
In quanti si gioca: da 3 a 7 giocatori.
Quanto dura una partita: almeno 40 minuti.
Adatto ai bambini: 10/11+.
7 Wonders Leaders offre l’opportunità di porre illustri personaggi al comando della propria città. Oltre a due nuove Meraviglie (Roma e Abu Simbel, che possono essere usate solo nelle partite con questa espansione), la confezione contiene infatti un nuovo tipo di carte: i Leader, 55 carte che offrono ulteriori spunti alla propria strategia, in quanto contribuiscono alla potenza della città
Questa espansione può essere integrata con facilità al gioco base ed è compatibile con le altre espansioni di 7 Wonders. La preparazione segue infatti le regole standard di 7 Wonders con una sola eccezione: all’inizio della partita, i giocatori ricevono sei monete, anziché tre (l’espansione include 18 monete aggiuntive).
Lo svolgimento del gioco segue le regole base, a cui aggiungono due nuove fasi: Selezione, a inizio partita, e Reclutamento, all’inizio di ciascuna Epoca.
Selezione: a ogni giocatore vengono distribuite casualmente quattro carte Leader, senza rivelarle. Ciascun giocatore ne sceglie una e, quando tutti hanno scelto, passa la propria mano al vicino di destra, mantenendola a faccia in giù. Si ripete questo passaggio finché ogni giocatore riceve una sola carta dal vicino. Al termine della fase di Selezione, ciascun partecipante ha dunque in mano quattro carte Leader. A questo punto l’Epoca I ha inizio.
Reclutamento: questa fase si aggiunge all’inizio di ciascuna Epoca. Ogni giocatore sceglie simultaneamente una carta Leader dal proprio mazzo e la colloca a faccia in giù davanti a sé. Queste carte possono essere giocate in tre modi: reclutare i Leader, rivelando la carta e pagandone il costo, per beneficiare degli effetti, costruire uno stadio della propria Meraviglia (seguendo le regole standard di 7 Wonders) oppure vendere il Leader per ottenere tre Monete. Dopo il Reclutamento, l’Epoca prosegue secondo le regole standard. Arrivati all’Epoca III, a ogni giocatore saranno rimaste due carte Leader: nella fase di Reclutamento, ne sceglierà una, mentre l’altra finirà scartata.
Anche giocando con Leaders, come di consueto, la partita si chiude alla fine dell’Epoca III, con la risoluzione dei Conflitti Militari. In questo caso però, al punteggio delle carte base vanno aggiunti i punti forniti dalle carte Leader.
Per uno sguardo più dettagliato puoi fare riferimento direttamente al regolamento completo di 7 Wonders Leaders che puoi visionare a questo link ed è acquistabile su Amazon a questo link.
In quanti si gioca: da 3 a 7 giocatori.
Quanto dura una partita: almeno 40 minuti.
Adatto ai bambini: 10/11+.
Anche 7 Wonders Cities può essere integrata facilmente al gioco base ed è compatibile con le altre espansioni di 7 Wonders (seconda edizione).
Include due nuove Meraviglie (Byzantium e Petra, che possono essere usate solo con questa espansione) e aggiunge nuove possibilità strategiche grazie alle 42 carte Cities, di colore nero (14 per Epoca). È importante tenere conto che questa espansione altera leggermente le regole base di 7 Wonders (le condizioni di vittoria rimangono comunque le stesse) e che dà la possibilità di giocare a squadre (nel caso al tavolo vi siano 4 o 6 giocatori).
La preparazione del gioco avviene secondo le regole base, tranne che per la necessità di integrare in ogni Epoca le carte Cities in numero pari ai giocatori (ad esempio, se i partecipanti sono quattro, inserire casualmente quattro carte nere per Epoca).
Successivamente, lo svolgimento segue il regolamento base 7 Wonders con l’aggiunta di tre nuove regole:
Per il resto si prosegue come di consueto: il gioco termina alla fine dell’Epoca III, con la risoluzione dei Conflitti Militari e il conteggio dei punti vittoria segue le regole del gioco base, integrando però i punti forniti dalle carte nere.
Come anticipato, l’espansione Cities dà la possibilità, nel caso di 4 o 6 giocatori, di giocare a squadre. Le squadre sono composte da 2 giocatori, ciascuno dei quali deve sedersi accanto al compagno.
Durante la partita è possibile parlare liberamente con il proprio compagno e mostrarsi a vicenda le carte. Naturalmente vi sono però anche delle restrizioni come, ad esempio, l’impossibilità di scambiarsi carte e prestarsi monete.
Rispetto alla partita individuale, le eccezioni riguardano la risoluzione dei Conflitti Militari e la Diplomazia. Nella risoluzione dei Conflitti, i compagni di squadra non entrano in conflitto tra loro: ogni giocatore confronta la propria potenza militare con quella del vicino avversario e raddoppia i segnalini Conflitto Militare ottenuti. Per quanto concerne la Diplomazia, nella risoluzione dei Conflitti, un giocatore che possiede un segnalino Diplomazia deve usarlo solo su se stesso e poi scartarlo. Quando lo fa, confronta comunque la propria potenza militare con il proprio vicino avversario, ma entrambi i giocatori prendono un solo segnalino Vittoria o Sconfitta Militare, invece di due.
Il gioco si chiude come sempre alla fine dell’Epoca III, dopo la risoluzione dei Conflitti Militari. Il conteggio dei punti vittoria segue le regole standard di 7 Wonders, sommando i punti ottenuti dai due componenti della squadra. La squadra con il punteggio più alto vince la partita. Se si verifica una parità, vince la squadra con il tesoro maggiore. Se la parità permane, le squadre in parità condividono la vittoria.
Per un approfondimento, ti rimandiamo a questo link per approfondire il regolamento completo di 7 Wonders Cities mentre per acquistarlo ecco il link ad Amazon.
In quanti si gioca: da 3 a 7 giocatori.
Quanto dura una partita: almeno 40 minuti.
Adatto ai bambini: 10/11+.
Una nuova Meraviglia (Siracusa), 24 nuove carte Epoca e 27 carte Isola, sette plance Cantiere Navale: ecco Armada, compatibile anch’essa con ogni altra espansione di 7 Wonders (seconda edizione), che evolve lo stile di gioco mantenendo intatte le meccaniche.
Anche questa espansione, come Cities, altera leggermente le regole base di 7 Wonders, ma le condizioni di vittoria restano le stesse. Consente inoltre il gioco a squadre, nel caso di quattro o di sei giocatori.
Diamo uno sguardo nel dettaglio ai nuovi elementi di 7 Wonders Armada:
La preparazione del gioco terrà quindi conto dell’integrazione dei suddetti elementi.
Lo svolgimento segue il regolamento standard di 7 Wonders con l’aggiunta di cinque nuove regole:
Anche in 7 Wonders Armada, il gioco si chiude alla fine della Epoca III, con la risoluzione dei Conflitti Militari e Navali. Il conteggio dei punti è quello standard (fatta salva l’eccezione per le carte Viola, che possono valere un massimo di 10 punti ciascuna).
Come detto inizialmente, anche 7 Wonders Armada, come 7 Wonders Cities, consente il gioco a squadre: nel caso di quattro o sei giocatori, si può scegliere infatti di procedere a coppie. Durante la partita è possibile parlare liberamente con il proprio compagno e mostrarsi a vicenda le carte. Naturalmente vi sono però anche delle restrizioni come, ad esempio, l’impossibilità di scambiarsi carte e prestarsi monete.
Il gioco segue le regole standard dell’espansione, fatto salvo alcune eccezioni riguardanti, ad esempio, la risoluzione dei Conflitti Militari (avviene come descritto sopra, nell’espansione Cities).
I Conflitti Navali sono risolti individualmente, così come le penalità innescate da alcune carte sono applicate a tutti i giocatori, indipendentemente dalle squadre.
Come di consueto, la partita termina alla fine dell’Epoca III, dopo la Risoluzione dei Conflitti Militari e Navali. Si procede al conteggio dei punti vittoria seguendo le regole standard e sommando i punteggi ottenuti dai compagni di squadra. La squadra con il punteggio più alto vince. Nel caso di parità, ancora una volta è l’ammontare del tesoro a decretare la squadra vincitrice (in caso di parità, la vittoria viene condivisa).
Anche in questo caso è possibile approfondire leggendo a questo link il regolamento completo di 7 Wonders Armada ed acquistarlo su Amazon a questo link.
In quanti si gioca: da 3 a 7 giocatori.
Quanto dura una partita: almeno 40 minuti.
Adatto ai bambini: 10/11+.
7 Wonders: Edifice è l’espansione pubblicata a febbraio 2023 e riprende alcuni elementi dell’espansione 7 Wonders: Babel (disponibile solo per la prima edizione del gioco).
Al centro di questa espansione ci sono le carte “Struttura”: durante la fase di setup, si selezioneranno tre di queste carte speciali e si disporranno su di esse un numero di “gettoni” pari al numero di giocatori meno uno. Ad ogni era si attiverà una carta e i giocatori potranno decidere di partecipare o meno alla realizzazione della “Struttura” pagandone il costo e prelevando dalla carta un “gettone”.
Se la “Struttura” viene costruita, tutti coloro che hanno partecipato alla costruzione ottengono le ricompense indicate sulla carta; se invece il progetto fallisce, tutti quelli che NON hanno partecipato subiscono la penalità corrispondente.
Oltre a ciò, 7 Wonders: Edifice aggiunge anche due nuove meraviglie: Ur e Cartagine.
Si tratta indubbiamente dell’espansione più facile da integrare tra tutte quelle disponibili per la seconda edizione in quanto le aggiunte in termini di regole sono veramente poche. È consigliata per tutti coloro che vogliono aumentare l’interazione tra i giocatori senza appesantire l’esperienza con troppe regole.
Terminate le espansioni, passiamo a vedere le varianti di 7 Wonders ovvero 7 Wonders Duel, una “linea” dedicata solo alle sfide tra due giocatori, e 7 Wonders Architects, pensato invece per poter far giocare veramente tutti.
In quanti si gioca: 2 giocatori.
Quanto dura una partita: almeno 40 minuti.
Adatto ai bambini: 10/11+.
Per una sfida a 2 giocatori, rispetto al gioco originale Asmodee propone la variante 7 Wonders Duel, che riprende l’ambientazione del pluripremiato “capostipite”. Anche in questo caso le partite durano almeno 40 minuti e vi possono partecipare bambini a partire da 10/11 anni. Presenta alcune delle meccaniche principali di 7 Wonders, ma offre una nuova sfida, ideata ad hoc per le partite a due. Non aspettatevi quindi una minima variante del regolamento, ma una nuova serie di regole che rendono questo gioco uno tra i migliori sul mercato quando i rivali al tavolo sono due.
Ogni giocatore guida una civiltà e costruisce Strutture, che formano la sua città, e Meraviglie. Come in 7 Wonders, la partita si sviluppa su tre Epoche, ciascuna con il proprio mazzo di carte: Epoca I, II e III. Ogni carta rappresenta una Struttura. In ciascuna Epoca il partecipante, tramite le carte, può guadagnare monete, rafforzare i suoi eserciti, effettuare scoperte scientifiche e sviluppare la sua città.
A differenza di 7 Wonders, ogni giocatore ha diritto a quattro Meraviglie, che vengono scelte a turno all’inizio della partita. È possibile costruire in tutto solo 7 Meraviglie: non appena uno dei due sfidanti costruisce la settimana, l’ultima viene scartata e chi la possiede perde dunque la possibilità di godere dei benefici che avrebbe ottenuto costruendola.
Un’altra differenza sostanziale con 7 Wonders consiste nella modalità di vittoria, che può avvenire in tre modi, supremazia militare, supremazia scientifica e vittoria civile, cosa che influisce naturalmente sulla strategia di gioco. La vittoria militare e quella scientifica possono verificarsi in qualsiasi momento, ponendo immediatamente fine alla partita. Salvo una di queste due possibilità, i punti vengono calcolati alla fine dell’Epoca III (vittoria civile).
In 7 Wonders Duel, a differenza dell’originale, le carte non vengono fatte “girare” tra i giocatori ma vengono inserite in una meccanica piuttosto differente: all’inizio di ogni Epoca le relative carte vanno disposte secondo uno schema preciso, riportato nel regolamento, con alcune carte a faccia in su ed altre a faccia in giù, per un totale di 20 carte per Epoca.
I giocatori procedono a turno e possono scegliere una tra le carte accessibili, ovvero quelle non coperte da altre, pagandone il relativo costo in risorse e/o monete (a meno che, naturalmente, la carta non sia gratuita) e giocandola. Dopodiché vengono rivelate le eventuali carte nascoste da quella pescata, che così diventano accessibili per il turno successivo e si procede fino a quando l’Epoca termina avendo giocato tutte le relative carte.
Le carte permettono di guadagnare monete, rafforzare l’esercito, effettuare scoperte scientifiche o sviluppare la città. Una volta pescata la carta, tre sono le azioni possibili:
Le carte di 7 Wonders Duel sono di sette tipi:
Nella scelta delle carte, i giocatori dovranno tener conto che il mazzo dell’Epoca III non contiene risorse (ovvero carte marroni e carte grigie), mentre contiene le carte Gilda.
Come abbiamo visto, le carte di ciascuna Epoca apportano alla città benefici specifici: se quelle dell’Epoca I garantiscono soprattutto risorse, le carte dell’Epoca II introducono in maniera più incisiva la possibilità di diventare una potenza militare o di affermarsi grazie alla supremazia scientifica. È qui che il giocatore inizia a delineare una propria strategia, tenendo però conto della necessità di modificarla in base alle carte a cui potrà avere accesso. Nell’Epoca III, infine, le risorse non sono più presenti, quindi il giocatore avrà dovuto munirsi precedentemente di quelle necessarie ai suoi scopi. Solo in quest’Epoca è possibile raggiungere la supremazia scientifica nonché acquisire le carte Gilda. Se è vero che nell’Epoca III si chiarisce quale dei due giocatori ha costruito le basi più solide per la sua città, è altrettanto vero che si può assistere a repentini capovolgimenti.
Vediamo infine come può terminare la partita:
Anche in questo caso trovate il regolamento completo di 7 Wonders Duel online a questo link mentre il gioco si può acquistare su Amazon a questo link.
7 Wonders Duel ha poi avuto due espansioni dedicate, che aggiungono ulteriore complessità al gioco base e possono essere combinate assieme per creare un’esperienza di gioco decisamente sfidante. Il consiglio è di avere già fatto diverse partite al gioco base prima di andare ad aggiungere anche solo una delle due, ma sappiate che sono entrambe di qualità e gli appassionati troveranno pane per i loro denti. Vediamole nel dettaglio.
In quanti si gioca: 2 giocatori.
Quanto dura una partita: 40 minuti almeno.
Adatto ai bambini: 10/11+.
L’espansione di 7 Wonders Duel Pantheon introduce la possibilità di invocare potenti Divinità per beneficiare dei loro poteri: durante l’Epoca I, i giocatori scelgono quali Divinità saranno in grado di evocare durante le Epoche II e III. In quest’ultima fanno inoltre comparsa i Grandi Templi, cinque nuove Strutture che valgono punti vittoria. Infine, l’espansione introduce due nuove Meraviglie, ovvero il Teatro Divino e il Santuario. 7 Wonders Pantheon è compatibile con l’espansione Agora, che descriviamo più sotto.
Le carte Divinità sono 15, divise in cinque mitologie: greca (civile), fenicia (commerciale), mesopotamica (scientifica), egizia (meraviglie) e romana (militare). Hanno un impatto sostanziale sul gioco, quindi è fondamentale accaparrarsele per godere dei loro benefici: i giocatori, infatti, si renderanno facilmente conto della loro potenza e tenderanno quindi a guadagnare monete per poter evocare più Divinità possibili. Per fare alcuni esempi, Enki, Ishtar e Nisaba facilitano la strada verso la vittoria scientifica, Anubi permette di distruggere una Meraviglia già costruita, mentre Ra consente di rubarne una non costruita all’avversario, Tanit permette di ottenere immediatamente ben 12 monete e Marte conferisce due scudi.
Oltre a queste carte, viene introdotto anche un ulteriore tabellone, che rappresenta il Pantheon dove si trovano le divinità e va posizionato al di sopra del tabellone base. Su di esso, ogni casella mostra due costi di attivazione, uno per ogni giocatore. Vediamo il perché.
L’espansione segue le regole base, a cui vanno integrate le meccaniche di introduzione, pesca e attivazione delle Divinità.
Nell’Epoca I, liberando le apposite carte, 5 divinità vengono collocate segretamente nel Pantheon, a faccia in giù, su una delle 6 posizioni disponibili sulla plancia. Saranno svelate solo alla fine dell’Epoca e costituiranno il Pantheon disponibile da usare a partire da quella successiva.
Nell’Epoca II, nel Pantheon viene inserita nel sesto spazio a faccia in su la carta Portale, che permette di accedere alle Divinità non selezionate per il Pantheon. In quest’Epoca, oltre alle tre azioni standard (costruire una Struttura, Costruire una Meraviglia, scartare una carta per ottenere monete), i giocatori hanno una quarta possibilità, ovvero evocare una Divinità, pagandone il relativo costo, per applicarne subito l’effetto (il costo è indicato sul tabellone e dipende da dove il giocatore è seduto rispetto alla Divinità stessa). Il giocatore può scegliere appunto una delle Divinità oppure il Portale: nel secondo caso, pagherà il doppio di quanto riportato sul tabellone, ma avrà diritto a rivelare la prima carta Divinità di ognuno dei relativi cinque mazzi a faccia in giù (accedendo così agli dei non inseriti nel Pantheon), a scegliere una delle Divinità rivelate e ad attivarla gratuitamente. Infine, ricollocherà le altre Divinità a faccia in giù sui loro rispettivi mazzi.
Nell’Epoca III infine vengono eliminate le carte Gilda del gioco base ed entrano invece in gioco le carte Grande Tempio. Queste Strutture permettono di ottenere punti vittoria e possono essere costruite pagandone il costo oppure, in determinate circostanze, gratuitamente.
Come nel gioco base, nel caso non vi siano state vittoria scientifica o vittoria militare, la partita termina alla fine della terza Epoca e si passa alla conta dei punti, integrando quelli ottenuti grazie alle Divinità.
Trovate il regolamento completo di 7 Wonders Duel Pantheon a questo indirizzo mentre qui potete acquistare l’espansione su Amazon.
In quanti si gioca: 2 giocatori.
Quanto dura una partita: 40 minuti almeno.
Adatto ai bambini: 10/11+.
L’espansione 7 Wonders Duel Agorà introduce i Senatori e la loro influenza sul Senato. I giocatori cercheranno di controllare le Camere per trarre vantaggio dai Decreti oppure per lanciare un appello ai Cospiratori per rovesciare la situazione. Le carte Senatore sono di due tipi, i Politici (carte bianche) e i Cospiratori (carte nere), e vanno aggiunte alle carte Epoca del gioco base.
Al tabellone classico, che rappresenta la supremazia militare e il progresso scientifico, va integrato quello del Senato, diviso in sei camere.
L’espansione aggiunge inoltre, tra le altre cose, le carte Cospirazione, e due carte Meraviglia, Curia Iulia e Cnosso (da usare solo con questa espansione, vanno aggiunte a quelle base). Da notare che viene introdotta una nuova vittoria, la supremazia politica.
Prima di procedere con la descrizione delle opportunità introdotte dall’espansione, segnaliamo che è possibile combinare le espansioni Pantheon e Agora. Durante la partita, in questo caso si tratterà di risolvere le seguenti azioni in questo preciso ordine: 1: Innescare una Cospirazione (facoltativo), 2: giocare una carta dello scheda oppure attivare una carta Pantheon (obbligatoriamente).
Lo svolgimento del gioco segue quello standard di 7 Wonders Duel, con l’aggiunta di cinque nuove regole:
La partita si chiude immediatamente se un partecipante consegue la vittoria militare, scientifica o politica, altrimenti si conclude alla fine dell’Epoca III e si procede con il calcolo dei punti. Rispetto al gioco base, vanno quindi integrati i punti forniti dalle Camere controllate.
Nel caso in cui i due giocatori siano in parità, vince colui che ha ottenuto
il maggior numero di punti vittoria dalle sue Strutture civili (carte blu); se
la parità permane, i due giocatori condividono la vittoria.
A questo link trovate il regolamento completo di 7 Wonders Duel Agorà mentre l’espansione è acquistabile su Amazon.
In quanti si gioca: da 2 a 7 giocatori.
Quanto dura una partita: 30 minuti almeno.
Adatto ai bambini: 8+.
7 Wonders Architects, proprio come 7 Wonders Duel, è una variante del gioco base, non un’espansione, con regole semplici, adatta anche a chi si sta affacciando all’universo dei giochi da tavolo. Proprio per la sua struttura snella, può coinvolgere bambini a partire da 8 anni (a differenza di 7 Wonders, che invece è pensato per giocatori dai 10/11 anni) e le sue partite durano meno rispetto al gioco base, attorno ai 25 minuti.
In questa breve premessa segnaliamo infine che 7 Wonders Architects, come tutta questa serie di giochi, è adatto anche a persone daltoniche, in quanto a ogni colore corrisponde anche un simbolo.
In questo gioco da tavolo i partecipanti hanno un solo obiettivo: costruire una Meraviglia così grandiosa da lasciare il segno nella storia! Ogni giocatore ha quindi a disposizione una Meraviglia, di cui dovrà cercare di costruire i vari stadi per ottenere punti vittoria. Questi possono essere guadagnati, inoltre, anche attraverso le carte. La partita finisce quando un giocatore conclude la costruzione della sua Meraviglia, al che si passa alla conta dei punti.
Una volta predisposto il materiale secondo le istruzioni (il set-up è facilissimo visto che ogni meraviglia ha un suo contenitore con tutto l’occorrente per il giocatore), il gioco si svolge su una serie di turni, procedendo in senso orario, a partire dal giocatore più giovane. Nel proprio turno, il partecipante sceglie una carta, pescandola tra i tre mazzi disponibili: ha a disposizione quella in cima al mazzo a faccia in su alla sua sinistra, quella in cima al mazzo a faccia in su alla sua destra e la prima carta del mazzo comune centrale, posizionato a faccia in giù. Colloca dunque la carta scelta davanti a sé e ne risolve gli effetti, a seconda delle carte e dei segnalini che possiede.
In 7 Wonders Architects ci sono cinque tipi di carte:
Una partita a 7 Wonders Architects si chiude quando un partecipante termina la sua Meraviglia e, a questo punto, si passa alla conta dei punti. Questi sono dati da: punti presenti sugli stadi costruiti della Meraviglia, pedina Gatto (se si possiede), carte blu, segnalini Vittoria Militare, segnalini Progresso. Se si verifica una parità, vince chi ha costruito più stadi della Meraviglia (se la parità permane, la vittoria è condivisa).
Rapidissimo da intavolare e facile da giocare, 7 Wonders Architects si è rivelato uno dei migliori giochi da tavolo per famiglie pubblicati nel 2021 e è sicuramente il titolo da avere in collezione per far giocare anche i non appassionati.
Il regolamento competo di 7 Wonders Architects è disponibile online a questo indirizzo mentre il gioco è acquistabile su Amazon.
Speriamo che questa guida ti sia stata utile e ti auguriamo un sacco di divertimento con i giochi in questa lista. Se ti va, ti invitiamo a condividerla sui tuoi social per farla conoscere ad altri a cui potrebbe essere piacere e a lasciarci un commento!
]]>Nato nel 1938 e commercializzato nel 1949, Scrabble è ad oggi uno dei giochi da tavolo più popolari al mondo, con una fama cementificata da diverse versioni alternative e infiniti tentativi di imitazione. Nella scatola base di Scrabble si trovano: il tabellone 15×15, quattro “porta lettere” (un leggio dove appoggiare le tessere lettera mentre si valuta la parola da comporre), un sacchetto e 120 tessere parola.
Imparare a giocare a Scrabble è molto semplice. Da due a quattro giocatori (nei tornei la sfida è sempre tra solo due giocatori – ad accezione delle sfide a squadre) devono formare delle parole e collocarle sulla griglia 15×15 del tabellone.
Ogni giocatore pesca dal sacchetto 7 tessere lettera (indistinguibili al tatto) e ne usa la quantità desiderata – partendo da almeno 2 – per comporre una parola sul tabellone. Ogni tessera-lettera ha un proprio punteggio dato dalla sua frequenza nella lingua in cui si sta giocando.
La prima parola dovrà essere composta da almeno due lettere e dovrà coprire la casella posta al centro del tabellone.
Le successive devono essere legate a quelle già presenti tramite un “incrocio” (ovvero la nuova parola incrocia perpendicolarmente una parola già presente sul tabellone, sfruttandone una o più lettere), un“prolungamento” (ovvero la nuova parola si forma allungando una parola già presente) o uno “striscio” (ovvero la nuova parola si appoggia ad una già esistente e forma nuove parole in tutti i punti di contatto)
Perché una mossa sia valida, tutte le parole create dalla mossa devono essere ammissibili. Ovviamente non è possibile giocare una tessera dove ne è già stata giocata una.
Il punteggio di ogni mossa si calcola sommando il valore delle singole lettere, applicando i moltiplicatori (valore doppio o triplo) attivati dalle caselle speciali. Dopodiché si possono applicare i moltiplicatori al valore dell’intera parola dati dalle altre caselle speciali (anche qui valore raddoppiato o triplicato). I jolly avranno il valore della parola che vanno a sostituire e creando una parola sfruttando tutte le 7 lettere a disposizione si otterrà un bonus ulteriore di 50 punti.
Questo è tutto quello che vi serve per iniziare a giocare a Scrabble e per valutare le differenze con Scarabeo.
Scarabeo esce nel 1958 supervisionato dal giornalista Aldo Pasetti. Si tratta della variante italiana di Scrabble che preferisce utilizzare una sorta di adattamento fonetico del titolo piuttosto che una vera e propria traduzione (che sarebbe “scarabocchiare”).
Il concetto di gioco è lo stesso – formare parole con delle tessere lettera su un tabellone a caselle – ma ci sono delle importanti differenti che fanno si che Scarabeo e Scrabble siano due giochi differenti (come, tra l’altro, decretato nel 1961 dalla Corte d’Appello di Milano).
In Scarabeo lo scopo del gioco è ottenere il maggior numero di punti formando – con le apposite tessere lettera – parole complete e sensate, disposte orizzontalmente o verticalmente e leggibili dall’alto verso il basso o da sinistra verso destra sul tabellone di gioco (con una griglia 17×17).
Per farlo, ogni giocatore ha a disposizione due minuti a mano, al termine dei quali dovrà passare il turno al giocatore successivo senza totalizzare punti.
Ogni lettera ha un suo punteggio che può venire moltiplicato dalle caselle speciali (per 2 o per 3 il valore della lettera o della parola, a seconda della casella) e le parole possono venire “intersecate” come nei cruciverba per creare nuove parole.
In Scarabeo esistono 4 tessere Jolly:
Inoltre, il primo a comporre la parola “Scarabeo” ottiene un bonus di 100 punti.
La partita prosegue fino a quando non sono state esaurite tutte le tessere nel sacchetto e uno dei giocatori non ha terminato le tessere sul suo leggio. A quel punto si confrontano i punteggi e si stabilisce il vincitore.
A guardarli e a leggere le descrizioni dei giochi, Scrabble e Scarabeo sembrerebbero quasi lo stesso gioco (al netto di qualche differenza come la presenza dei quattro jolly) ma, in realtà, si tratta di due giochi diversi che partono da una base comune. La giocabilità infatti è completamente differente così come gli obiettivi.
L’elenco completo delle differenze è stato stilato da Diego De Landro, Presidente della F.I.G.S. (Federazione Italiana Gioco Scrabble) ed è stato pubblicato prima in un articolo nella Tana dei Goblin e, successivamente, sulla pagina Facebook della Federazione. Ecco la citazione completa delle differenze:
“Partiamo con le cose semplici: la grafica e la componentistica.
Le differenze nelle regole cambiano decisamente l’andamento del gioco:
E’ evidente che l’ultima differenza è quella determinante. In effetti, è quella che poi decreta l’aumento di dimensioni del tabellone di Scarabeo la maggior disponibilità di tessere che a sua volta caratterizza la diversità di bonus e la necessità di jolly. Insomma un unico filo conduttore, una differenza che fa la differenza. Non solo nella forma, ma anche nella sostanza. In particolare pensate al finale di partita: nello Scarabeo diventa molto difficile costruire e formare parole che abbiano più di tre lettere, in Scrabble, invece, la possibilità di mettere in fila le parole crea un momento ludico diverso e più organico. Tanto organico da far predisporre delle liste di parole da due e tre lettere da poter utilizzare alla bisogna.”
Ecco quindi spiegate le differenze tra questi due giochi. Di entrambi però esistono anche delle versioni differenti che adesso andremo ad esplorare.
Come per ogni gioco classico, anche di Scrabble nel corso degli anni sono uscite numerose varianti con regole differenti (come Scrabble Party o Scrabble Duplicate o Scrabble Junior) e i temi più disparati (da Star Wars ai Simpsons passando per Lo Hobbit). Il problema è che, la maggior parte di esse, sono uscite solo in edizione inglese o non sono più reperibili in lingua italiana (come Scrabble Junior), ed essendo Scrabble un gioco dove la lingua è centrale, sono impossibili da giocare nelle altre lingue.
In questa sezione ci concentreremo quindi solo sulle varianti attualmente disponibili in italiano, come Scrabble Italia e Scrabble Harry Potter, che vantano anche gameplay simili.
Scrabble Italia è una versione speciale dedicata al nostro Paese che permette di giocare sia con le regoli tradizionali di Scrabble che con quelle modificate apposta per l’occasione.
Quali sono quindi le differenze di Scrabble Italia rispetto allo Scrabble originale? Presto detto:
Con l’introduzione delle “Carte Dialetto” e con la possibilità di utilizzare parole dialettali (la cui grafia non è certa e va dibattuta con gli altri partecipanti), Scrabble Italia rappresenta una versione più scanzonata del gioco originale. In particolare le carte introducono un elemento di fortuna casuale non presente nell’originale e che potrebbe infastidire i giocatori più seri ma che, al contempo, favorisce le partite più casual, appianando in parte il vantaggio di chi ha un vocabolario più ricco.
Potrebbe essere quindi una valida alternativa per le partite in famiglia, anche perché è comunque possibile utilizzare questa edizione per giocare allo Scrabble classico ignorando le aggiunte.
La versione di Scrabble dedicata ad Harry Potter ha un regolamento decisamente simile a Scrabble Italia con l’aggiunta del glossario contenente le parole caratteristiche del mondo del maghetto.
In Harry Potter Scrabble troviamo quindi:
Come in Scrabble Italia, l’introduzione delle “Carte Hogwarts” aumenta il fattore casual del gioco, in quanto permette anche ai giocatori più inesperti o con un vocabolario meno ricco di ribaltare la situazione e avere possibilità di vittoria. Il glossario potteriano inoltre è una bella aggiunta per i fan del maghetto e l’edizione è graficamente evocativa.
Ciò detto, anche Scrabble Harry Potter permette di giocare all’originale semplicemente ignorando le aggiunte tematizzate.
Passiamo quindi a vedere l’unica variante in commercio di Scarabeo, ovvero Il Mio Primo Scarabeo.
Il Mio Primo Scarabeo è la versione di Scarabeo Junior attualmente in commercio e contiene due differenti plance di gioco e modalità per essere utilizzato con bambini di età differenti.
La prima modalità, pensata per i bambini in età prescolare (ovvero dai 4 anni in su), vede al centro del tavolo una plancia con delle parole prestampate e un percorso segnapunti a fargli da cornice.
Ad ogni turno i giocatori dovranno riconoscere le lettere e posizionarne almeno due sulla plancia per muovere il proprio segnalino (una miniatura cartoonesca di uno scarabeo) sul percorso segnapunti. Il primo a completare il percorso vince la partita.
La seconda modalità, pensata invece per i bambini in età scolare, ricorda maggiormente il gioco originale con delle semplificazioni.
Come nello Scarabeo classico, l’obiettivo di questa modalità sarà di comporre parole partendo dalla tessera scarabeo posta al centro del tabellone e via via intersecandole tra di loro. Per venire incontro ai giocatori più giovani, sul portatessere è presente un elenco di parole suggerite da poter usare facilmente durante la partita.
Il Mio Primo Scarabeo è una buona versione per i giocatori in erba, utile anche a fini prettamente didattici.
Passiamo quindi ai giochi simili a Scrabble e Scarabeo. Infatti, se vi piacciono questi due titoli esistono molti giochi con alcune caratteristiche simili che potrebbero stuzzicare la vostra curiosità.
Prima di partire ad analizzarli è necessaria una precisazione: esistono molti giochi da tavolo basati sulle parole (uno su tutti è il famoso Nome in Codice) ma per questa lista mi sono soffermato su quelli che, come in Scrabble\Scarabeo, non vi chiedono di pensare\usare direttamente una parola ma bensì di comporla a partire da singole lettere (su tessere o su carte).
Iniziamo!
La prima naturale variante di Scrabble o Scarabeo è UpWords. Uscito originariamente nel 1983 riprende lo stesso gameplay di Scrabble – con i giocatori impegnati a creare parole con delle tessere lettera incrociandole tra loro – con la differenza che qui è possibile sovrapporre delle nuove lettere letteralmente sopra quelle di una parola già creata e disposta sul tabellone.
Anche in UpWords abbiamo un leggio per giocatore, un sacchetto da cui estrarre 7 tessere lettera a caso e il tabellone (qui più piccolo, 10×10) su cui iniziare creare le proprie parole partendo dal centro. Quello che cambia è il modo di totalizzare i punti:
La partita termina quando un giocatore ha terminato tutte le sue tessere e non ce ne sono altre da pescare oppure quando tutti i giocatori passano per due volte di seguito. In quest’ultimo caso si perdono 5 punti per ogni tessera lettera in proprio possesso al termine della partita.
Questo è tutto quello che serve sapere per giocare una partita ad UpWords. Si tratta di un titolo veloce da giocare e più semplice da padroneggiare rispetto a Scrabble perché la possibilità di impilare le parole consente anche a chi ha un dizionario più “limitato” di trovare fonti di ispirazione per creare facilmente parole. È quindi un po’ meno strategico e “profondo” rispetto al fratello più famoso ma mantiene il feel di “cruciverba versione gioco da tavolo”.
Potrebbe essere quindi una buona scelta se volete un gioco “in stile” Scarabeo ma più facile e veloce da giocare in famiglia.
Arrivando ai titoli più recenti, uno dei giochi più accomunabili a Scarabeo\Scrabble è senza dubbio Bananagrams.
Uscito per la prima volta nel 2006 e contenuto in un’accattivante astuccio portatile a forma di banana, si è rivelato un grande successo negli Stati Uniti dove ha dato vito ad una serie con numerose espansioni e varianti come Party, Duel, WildTiles, Double e My First Bananagrams. In Italia si possono al momento acquistare Bananagrams e Bananagrams Duel. Andiamoli a scoprire:
Bananagrams è un gioco per 1-8 giocatori dalla durata di circa 10 minuti a partita.
A inizio partita, ad ogni giocatore viene assegnato un pari numero di tessere lettera a faccia in giù (il numero di tessere varia in base al numero di giocatori). Non appena verrà dato il via, ogni giocatore dovrà girare le proprie lettere e iniziare a comporre delle parole interconnesse tra loro, in modo da praticamente formare un cruciverba.
Ogni qual volta un giocatore dovesse aver finito le lettere a propria disposizione, dovrà dire ad alta voce “lettera” obbligando tutti – lui compreso – a pescare una nuova tessera dal centro del tavolo. Nel caso invece un giocatore si trovi con una lettera che non sa o non riesce a combinare con il resto, può chiedere un cambio: in questo modo tornerà la lettera indesiderata nel mucchio e ne pescherà tre nuove in cambio. Dovete però tenere in considerazione che ogni parola è smontabile per ricombinare le lettere.
La partita a Bananagrams continua fino a quando, al centro del tavolo, non è presente un numero di tessere inferiore al numero di giocatori al tavolo; a questo punto, il primo a terminare le proprie lettere deve dire “banana” e, se non avrà commesso errori, sarà dichiarato il vincitore.
Bananagrams Duel è la versione per due giocatori che sostituisce le tessere lettera con 24 dadi. Ad inizio partita i giocatori prendono 12 dadi a testa: i dadi sono differenti tra loro e ogni faccia mostra una lettera differente. Scopo del gioco sarà creare degli schemi di parole crociate ruotando i dadi per creare delle parole di senso compiuto.
Nella modalità base, lo scopo è essere il primo a completare lo schema con tutti i dadi e dichiarare “Banana”. A quel punto si otterrà un punto banana e la sfida proseguirà fino a quando uno dei due otterrà 10 punti.
La modalità avanzata prevede l’utilizzo degli argomenti. Sul retro delle carte banana sono presenti degli argomenti: prima dell’inizio della mano, si girerà la carta più in alto nel mazzo che determinerà l’argomento del turno; quindi almeno una parola del proprio schema dovrà avere a che fare con questo argomento.
Infine, in Bananagrams Duel, sono presenti delle varianti “minori”: una prevede che si tirino i dadi e si possano utilizzare solo le lettere ottenute in questo modo mentre un altra obbliga i giocatori a tirare i dadi ogni volta che vogliono cambiare faccia. Tutte queste sono combinabili con le categorie per avere partite sempre differenti.
Altro titolo accomunabile a Scarabeo\Scrabble è Polywords, un gioco da tavolo che in realtà ne contiene cinque! Eh già, perché le cinque differenti modalità che propone partono dalla medesima radice per modificare il gioco radicalmente, a partire dal numero di giocatori.
Partiamo dalla base comune: ogni giocatore ha una sua griglia 8×8 (l’equivalente del tabellone di Scarabeo) su cui può scrivere con un pennarello; l’obiettivo è scrivere le parole più corte possibili perché, a fine partita, sarà ogni casella rimasta vuota a darci un punto vittoria e non gli spazi occupati dalle lettere. Si inizia obbligatoriamente con lo scrivere la prima parola a partire da una delle quattro caselle centrali mentre le parole successive dovranno partire incrociandosi con le parole già scritte. Ogni fase di gioco è scandita da un timer di 45 secondi ed è infine possibile prendere delle penalità (rappresentate dal disegno di una bottiglietta di plastica) che a fine partita ci toglieranno 3 punti.
Da qui in poi, ogni modalità andrà ad aggiungere delle regole che caratterizzeranno la partita:
È probabilmente il mio titolo preferito tra quelli in questa lista, in quanto capovolge la mentalità di Scarabeo mantenendone tutti gli elementi principali e le meccaniche “da cruciverba” ed è estremamente ricco: in un unico pacchetto economico avrete di fatto 6 differenti mini-giochi con cui confrontarvi (e la modalità a là “Tetris” è una vera chicca).
Estremamente consigliato.
Parole in Mente! è un nuovo gioco dell’editore Ludic, che punta alle partite in famiglia, in particolare con i più piccoli visti anche gli intenti educativi.
Il regolamento è molto agile e il gioco è strutturato per non mettere nessuno in una condizione di svantaggio. A inizio partita si posizionano al centro del tavolo tutte le tessere lettera a faccia in giù in ordine sparso. Le tessere lettera sono di tre diversi colori (blu, verde e rosso, in base alla difficoltà che si può avere ad utilizzarle per comporre parole) e ogni giocatore ne pesca 5 per colore – per arrivare ad un totale di 15 – e le mette scoperte di fronte a sé assieme ad una tessera jolly; a questo punto chi vuole può sostituire una delle sue lettere pescandone un’altra dello stesso colore e si rivela la carta categoria più in alto nel mazzo.
Ogni giocatore dovrà formare una parola appartenente a questa categoria sfruttando le tessere lettera a propria disposizione. Il primo giocatore ad aver creato una parola corretta, conta fino a 15 e poi interrompe il gioco per contare i punti. Per farlo, si sommano i differenti punti associati alle lettere: 1 punto per ogni lettera blu, 2 per ogni lettera verde e 3 per ogni lettera rossa. Si segnano i punti sul proprio segnapunti e si prosegue al prossimo round fino a quando un giocatore non arriva a totalizzare 50 punti.
Parole in Mente! è il gioco più semplice ed economico tra quelli in questa lista quindi può essere l’ideale se volete provare il genere e vedere se fa al caso vostro (visto anche il costo contenuto).
Passiamo ora a tre giochi di carte che condividono il DNA di Scarabeo\Scrabble in quanto si deve sempre andare a formare parole partendo da carte lettera.
Paperback è un gioco decisamente ingegnoso perché unisce le meccaniche di costruzione della parola di Scarabeo con il “deck-building, ovvero un meccanismo di gioco dove i giocatori si creano nel corso della partita un mazzo di carte che dovrà essere il più efficace possibile per raggiungere i loro scopi. Vi ho incuriosito? Ecco come si gioca.
In Paperback la partita inizia distribuendo a ciascun giocatore un mazzo contenente le stesse 10 carte: 5 jolly e le lettere T, R, S, L e N). Ognuno mescolerà il suo mazzo e pescherà una mano iniziale di 5 carte.
Dopodiché si vanno a disporre al centro del tavolo una serie di carte lettera acquistabili in ordine crescente di costo, le carte “pubblicazione” (ovvero le carte che daranno i punti a fine gioco) anche queste in ordine di costo e il mazzo comune delle vocali. Questo ha una particolarità: solo la prima lettera sarà utilizzabile ma sotto di essa sarà indicata una soglia da raggiungere per farla propria.
Durante il proprio turno si cercherà di formare la parola migliore che utilizzi più lettere possibili e di maggior valore, sfruttando anche la carta visibile dal mazzo comune delle vocali.
Creata la parola si può:
A fine turno, tutte le carte – usate o meno – comprese quelle acquisite acquisite finiranno nel mazzo degli scarti, che sarà a sua volta rimescolato ogni volta che avremmo esaurito il mazzo di pesca.
La partita termina una volta che tutte le vocali comuni saranno state acquisite o quando due delle quattro pile di carte “pubblicazioni” saranno esaurite.
Già il gioco base è bello ricco ma all’interno della scatola troviamo anche 7 moduli aggiuntivi che andranno a modificare le regole con “Carte Potere”, “Carte Premio”, “Carte Tema”, “Carte Attacco”, una modalità cooperativa ed altro ancora. Un piatto decisamente ricco.
Paperback è uno dei giochi più “avanzati” – in termini di complessità – di questo genere di giochi ma anche uno dei più soddisfacenti: accrescere il proprio mazzo di lettere in maniera strategica per essere efficaci ad ogni turno regala davvero una bella sensazione ed è possibile aumentare o diminuire l’interattività tra i giocatori utilizzando i moduli extra.
Paperback è stato portato in Italia da MS Edizioni nel 2018 ma è attualmente esaurito e potete solo provare a recuperarlo tramite Ebay o mercatini dell’usato.
PazzaParola è quello che si ottiene incrociando Scarabeo con un gioco di draft – come 7 Wonders – e aumentando esponenzialmente il numero di giocatori al tavolo.
In PazzaParola sono presenti due mazzi, uno di carte lettera (con i relativi punti, come in Scarabeo) e uno di carte categoria. Ad ogni turno si rivela una carta categoria e si consegna ad ogni giocatore una mano di 8 carte. Ognuno dovrà scegliere una carta – che dovrà mettere davanti a sé – e passare le rimanenti 7 al giocatore alla sua sinistra. Si prosegue fino a quando le carte non saranno esaurite e a quel punto sarà il momento di creare una parola con le lettere scelte: non è necessario usarle tutte (ma ogni carta non utilizzata ci totalizzerà un -1) ed è possibile usare anche lettere che non abbiamo lasciando uno spazio vuoto (ma ovviamente non prenderemo i punti che quella carta avrebbe fruttato).
Completano il quadro alcune carte speciali che permettono di clonare lettere nostre o di un avversario.
Ad ogni turno, il giocatore che avrà totalizzato più punti conquisterà la carta categoria e il primo ad ottenerne tre vincerà la partita.
Giocabile con praticamente chiunque, PazzaParola rappresenta un’ottima alternativa leggera a Scarabeo, in particolare quando si è molti giocatori e si ha poco tempo (una partita dura al massimo mezz’ora).
In un certo senso Dreamember è come se Scarabeo e Uno avessero avuto un figlio segreto.
All’inizio di una partita a Dreamember ogni giocatore riceverà una mano di 7 carte mentre altre 4 carte vengono poste scoperte sul tavolo.
Le carte sono di tre tipi: “Ricordo” (di colore bianco), “Oblio” (di colore rosso) e “Potere Speciale”. Durante il suo turno un giocatore potrà scegliere se giocare una carta o passare.
Se sceglie di passare, il giocatore sarà costretto a pescare una nuova carta e lasciare il turno al prossimo. Scegliendo invece di giocare una carta starà implicitamente dichiarando di conoscere una parola che contenga tutte le lettere delle carte Ricordo e nessuna delle lettere sulle carte Oblio. La parola non va apertamente detta, in quanto saranno gli altri giocatori a decidere se stiamo sostenendo il vero o stiamo bluffando lanciandoci una sfida. Se stiamo bluffando saremo costretti a pescare due carte mentre se stiamo dicendo la verità sarà lo sfidante a dover pescare due carte.
L’obiettivo del gioco è riuscire a rimanere senza carte dichiarando alla fine una parola valida (questa obbligatoriamente).
A questo set di regole si aggiungono quelle delle carte speciali che possono essere aggiunte a piacimento nel gioco e permettono di eseguire degli effetti come inversioni o salti di turno oppure impostare un tema per le parole dichiarate.
Dreamember è un gioco di carte rapido e veloce, accessibile a tutti e particolarmente consigliato a chi piace il bluff. Da notare che funziona bene sia a due giocatori che nelle configurazioni con più persone.
Tornando ai giochi da tavolo con tabellone, diamo uno sguardo ad un gruppo di giochi della HeidelBÄR Games, pubblicati in Italia da Asmodee, che pur distanziandosi dal modello di Scrabble in maniera molto più marcata rispetto ai titoli visti finora, mostrano dei tratti in comune.
Se Scarabeo rende si ispira al cruciverba per la sua presentazione su griglia e la necessità di incrociare le varie parole, Tags mi ricorda un altro loro aspetto: la ricerca di una parola data una definizione e un indizio.
Tags si gioca in questo modo: davanti ai giocatori viene posta una griglia dove sull’asse delle righe sono poste delle tessere lettera mentre sull’altro, quello delle colonne, sono presenti dei tag con delle definizioni come “cose che le persone acquistano frequentemente” oppure “professioni” o anche “nomi di ragazzi”. Sulla griglia vengono poste a caso delle biglie colorate, ognuna con un suo valore in punti: bianche 1 punto, viola 2 punti, nere 3 punti.
Ogni giocatore avrà 15 secondi a disposizione per trovare delle parole corrette per l’incrocio delle due assi, ad esempio pronunciando una “professione” che inizi con la lettera “c”. Per ogni parola corretta pronunciata, il giocatore raccoglierà la biglia posta all’incrocio dei due assi e potrà continuare fino allo scadere del timer. Il giocatore che raccoglie l’ultima biglia di una colonna si aggiudica anche il tag delle definizioni di quella colonna, che varrà dei punti aggiuntivi in base alla difficoltà.
Il round continua fino a finire le biglie presenti (o fino a quando nessuno riesce più ad indovinare parole): a questo punto si contano i punti, si resettano i tag e si parte con un nuovo round. La partita termina quando si è fatto un numero di round pari al numero di giocatori.
Tags è facilissimo da spiegare, con una certa dose di strategia e bellissimo da vedere, grazie a materiali di prim’ordine e un look molto pulito. Infine, potete personalizzarlo grazie ad alcune varianti incluse, per giocare a squadre o aumentare la difficoltà.
Decisamente consigliato e se volete provare altro del suo autore, Spartaco Albertarelli, vi consiglio anche Kaleidos di cui abbiamo parlato qui.
Wordsmith è il primo gioco della linea “Letter Piece Game”, un sistema che si basa sull’idea di poter costruire qualsiasi lettera dell’alfabeto con solo 4 parti di lettera. Queste “parti di lettera” sono dei pezzetti in plastica colorata traslucida – facilmente distinguibili uno dall’altro – e il modo di combinarle per creare lettere è chiaramente indicato sui lati della scatola, in modo che nessun giocatore possa incappare in errori.
Ma nella pratica, come si gioca a Wordsmith? È molto semplice: a inizio partita, un giocatore tira i quattro dadi presenti per due volte. Le facce del dado indicano le differenti parti di lettera disponibili e ad ogni tiro, i giocatori raccolgono i pezzi indicati fino ad arrivare ad un totale di otto parti lettera, che formeranno la riserva personale iniziale, uguale per tutti.
L’obiettivo, a questo punto, è essere il primo a creare 6 parole con i pezzi a disposizione. Se si ha bisogno di parti aggiuntive si può “tentare la fortuna” tirando il dado per raccogliere il pezzo di lettera indicato dalla faccia ottenuta. Attenzione: le parti in eccesso dovranno essere scartate e si ha spazio solo per 12 scarti; ogni spazio “scarto” non utilizzato varrà 1 punto extra al momento di contare i punti a fine sfida.
Una volta che un giocatore avrà composto una parola, dovrà gridare la parola composta, aspettare obiezioni e, se viene accettata, potrà scriverla sul foglio punteggio. Il primo che arriva a 6 lo dichiara e lascia agli altri giocatori la possibilità di comporre un’ultima parola; per farlo, i giocatori non potranno però aggiungere nuovi pezzi. Questo porrà fine alla sfida attuale: si contano i punti, sommando il numero di lettere di tutte le parole composte (quindi una parola di 4 lettere varrà 4 punti) più tutti i punti derivanti dalle caselle scarto non utilizzate.
Si annotano i punti della sfida e si prosegue fino ad arrivare a terminare tre sfide; si sommano tutti i punti accumulati e chi ne ha di più è il vincitore.
Molto semplice da spiegare ed accessibile a tutti (i pezzi di lettera danno un forte senso di “tattilità” all’esperienza, e la loro “composizione” fisica rende possibile cavarsela anche se non si possiede un proprio vocabolario molto esteso) sono caratteristiche che rendono Wordsmith una valida alternativa moderna a Scarabeo dal buon impatto “estetico” al tavolo.
Decipher è il secondo gioco della linea “Letter Piece Game” dopo WordSmith e, come Scarabeo\Scrabble, funziona molto bene per le partite a due giocatori, nonostante si possa giocare fino in quattro.
Come in WordSmith, anche in Decipher non si gioca con le lettere ma con “pezzi” di lettere, nel tentativo di indovinare una parola. In sostanza è un gioco da tavolo deduttivo che potrebbe interessare anche agli amanti di Wordle.
Le regole sono semplici: a turno un giocatore interpreterà il ruolo dell’Enigmista mentre gli altri saranno i Decifratori.
L’Enigmista dovrà pensare ad una parola da far indovinare (tra le 3 e le 6 lettere, la lunghezza viene concordata prima di iniziare la partita) e prende i pezzi necessari per comporre le lettere. Dopodiché ad ogni turno darà un pezzo di lettera ai Decifratori i quali dovranno tentare una possibile posizione e chiedere all’Enigmista se la posizione è corretta. Se sarà corretta potranno passare al prossimo pezzo, se invece non lo è dovranno incassare un segnalino “No”. Quando avranno accumulato abbastanza indizi potranno provare ad indovinare la parola consumando un segnalino “Tentativo”.
L’Enigmista farà punti per ogni “fallimento” dei Decifratori (quindi per ogni segnalino “No” sul tabellone, per ogni “Segnalino” tentativo incassato etc.) mentre i Decifratori faranno punti mantenendo la loro riserva di segnalini e indovinando la parola.
Quando tutti i giocatori hanno interpretato l’Enigmista una volta, la partita termina e si contano i punti.
Facile da spiegare, veloce da giocare (circa 30 minuti a partita) ed esteticamente appagante, Decipher è un’altra chicca di questa linea di giochi.
Chiudiamo infine con una coppia di party games per chi vuole divertirsi a comporre parole senza però rinunciare alla caciara di una serata con amici.
Olé! Guacamole è un party game tanto compatto, veloce e semplice da spiegare quanto caciarone nell’esecuzione.
Le regole sono presto dette: il gioco si compone di un mazzo di carte lettera; il primo giocatore pesca la prima carta, la pone al centro del tavolo e pronuncia una parola che non contiene la lettera estratta. Ora la palla passa al giocatore successivo che deve pescare una nuova carta lettera, porla al centro del tavolo e pronunciare, entro 12 secondi, una parola che non contenga nessuna delle due lettere e si connetta in qualche modo alla parola detta dal giocatore precedente.
Si continua così, aumentando le carte “vietate” fino a quando qualcuno fallisce nell’impresa ed è costretto a prendere tutte le carte sul tavolo prima di dare il via ad un nuovo round.
Si continua fino a quando non si rivela l’ultima carta: se l’ultimo giocatore risponde correttamente potrà dividere equamente le carte sul tavolo tra gli altri giocatori. Vince il giocatore che ha raccolto meno carte.
Oltre al limite di tempo è presente anche un limite di ripetizione: non è infatti possibile utilizzare una parola già usata nella partita (o, a scelta, nella giornata). Sono infine presenti delle carte speciali che permettono di modificare l’ordine di gioco o il numero di parole da pronunciare.
Veloce, semplice e caotico quanto basta, Ole! Guacamole è un buon titolo per gli amanti dei giochi di parole che vogliono coinvolgere spensieratamente anche i loro amici in questo passatempo.
Chiudiamo con Letter Jam che rappresenta un po’ una particolarità rispetto ai titoli descritti finora.
Si tratta infatti di un party game collaborativo che dà il massimo in 6 giocatori, dove occorre indovinare una parola senza poter mai vedere le proprie carte lettera. È più complicato da spiegare che da giocare ma una volta afferrato è veramente divertente.
Un partita a Letter Jam si svolge così: ogni giocatore riceve un mazzetto di carte lettera con cui deve formare una parola di 5 lettere. Dopodiché mischia le carte lettera che la compongono e passa il mazzo al giocatore alla sua destra.
Ricevuto dal vicino il proprio mazzo, occorrerà pescare la prima carta e infilarla su un espositore senza mai guardarla: solo i compagni di gioco possono guardare la lettera che avete posto davanti a voi.
A questo punto tutti devono pensare ad una parola “indizio” per farvi capire che lettera avete di fronte. Fatto anche questo si discute per cercare di capire chi ha l’indizio migliore senza mai nominare realmente la parola indizio ma solo facendo intuire o facendo capire quanti giocatori si riuscirebbe ad aiutare.
Ma in che senso aiutare? È presto detto: nel gioco sono inclusi dei gettoni numerati che il suggeritore scelto andrà ad applicare davanti alle singole lettere nell’ordine corretto per formare una parola; in questo modo, i giocatori si possono annotare le lettere e possono dedurre qual’è la loro lettera se davanti a sé vedono un gettone numerato.
Se sono sicuri di aver indovinato la lettera possono riporre a faccia in giù la carta lettera e mettere la successiva sull’espositore; altrimenti possono mantenere la carta attuale per sfruttare un altro turno per indovinarla.
Si continua così fino a quando si sono esaurite le possibilità di dare suggerimenti (cambiano in base al numero di giocatori) o fino a quando tutti i giocatori dichiarano di non aver bisogno di ulteriori suggerimenti.
A questo punto, ognuno cerca di indovinare la parola inizialmente creata dal giocatore che gli ha passato il mazzo, riordinando le carte che dovrebbe aver indovinato. Ognuno rivela la propria parola e si valuta il risultato della squadra.
Come detto all’inizio, Letter Jam può sembrare complesso ma vi assicuro che non lo è (e il manuale fornisce esempi e video tutorial per affrontare una prima partita senza preoccupazioni) e il divertimento è assicurato, soprattutto se lo si gioca nella configurazione a 6 giocatori dove dà il meglio. Ideale per chi vuole sperimentare qualcosa di veramente diverso la Scarabeo\Scrabble pur partendo dalla composizione di parole tramite elementi “lettera”.
Spero che questa guida ti sia stata utile e ti auguro un sacco di divertimento con i giochi in questa lista. Se ti va, ti invito a condividerla sui tuoi social per farla conoscere ad altri a cui potrebbe essere utile e a lasciarmi un commento!
]]>Partiamo quindi dal titolo originale, la prima scatola Dixit da cui è nato tutto. All’interno della confezione si trovano 84 carte illustrate di grandi dimensioni opera di Marie Cardouat (da cui deriva molto del fascino di questo gioco e di cui potete vedere un’anteprima a questo link), un tabellone segnapunti e le relative pedine a forma di coniglietto e le plance per votare. Questo è tutto quello che serve per giocare.
A inizio partita viene distribuita ad ogni giocatore una mano delle tipiche carte Dixit, di grande formato e con disegni onirici ricchi di dettagli. Il giocatore di turno, denominato “il narratore”, sceglie segretamente una carta dalla sua mano e dice a voce alta una frase o parola che ritiene rispecchi la carta scelta che poi porrà coperta sul tavolo.
A partire dalla frase\parola detta, gli altri giocatori scelgono dalla loro mano una carta che ritengono affine a quanto detto dal narratore e la pongono anche loro coperta sul tavolo. Tutte le carte vengono mescolate e poi scoperte posizionandole ai lati del tabellone (negli appositi spazi da 1 a 12).
A questo punto ogni giocatore deve cercare di indovinare qual è la carta che era stata giocata dal narratore e votano segretamente. Quando tutti sono pronti, si rivelano le scelte e si distribuiscono i punti:
Si continua fino a quando un giocatore arriva a 30 punti complessivi. Questo è praticamente tutto quello che c’è da sapere per giocare (potete comunque consultare online il regolamento che trovate qui) e il resto lo fanno i giocatori. Proprio su questo punto c’è un’annotazione da fare: Dixit è un gioco da 3 a 8 giocatori, che funziona meglio quando si è in 4 o più.
Molti giocatori chiedono però: come giocare a Dixit in due?
La risposta breve è che ufficialmente non si può. I fan del gioco hanno comunque creato numerose varianti non ufficiali che alterano il gioco per poterci giocare anche in due; generalmente potete trovarle nel forum di BoardGameGeek.
Il mio consiglio però è quello di orientarsi su giochi che abbiano già una variante ufficiale a due giocatori come Mysterium Park, Muse o Similo, che troverete descritti più sotto.
Facile da spiegare e da giocare, Dixit è diventato un classico moderno proprio perché giocabile da tutti in famiglia (anche da chi si è sempre tenuto distante dai giochi da tavolo) ed è in grado di stuzzicare la fantasia e la sintonia tra tutti i giocatori al tavolo. Immancabili inoltre le discussioni sulle interpretazioni delle carte, che rappresentano un altro appeal di questo titolo, spesso usato anche come “catalizzatore sociale”.
Asmodee ha rilasciato anche una versione “Print and play” di Dixit che potete trovare a questo indirizzo. Dixit – Print and Play ha 36 carte che potete stamparvi a casa ed è utile per provare il gioco e capire se vi può piacere prima di acquistare l’originale.
Potete acquistarlo in versione italiana su Amazon a questo link.
Dixit Odyssey è di fatto una scatola base “alternativa” all’originale che è possibile utilizzare come gioco a sé stante o come espansione del primo Dixit. Nella scatola è infatti contenuto un inserto in plastica che permette di tenere nella stessa scatola le carte di Dixit, della prima espansione di carte uscita – Dixit Quest – e quelle di Dixit Odyssey.
Le carte in questo caso sono disegnate da Pierô e colorate da Marie Cardouat, l’autrice di tutte le carte del gioco originale. Le illustrazioni hanno un tono leggermente più “solenne” rispetto all’originale e, in alcuni casi, sono forse meno aperte ad interpretazioni differenti. Si tratta comunque di un buon mazzo alternativo o di espansione rispetto all’originale (qui potete vedere un’anteprima).
In molti si chiedono: cosa cambia tra Dixit e Dixit Odyssey?
La principale differenza è che Odyssey include, oltre al regolamento base, anche delle modalità di gioco aggiuntive per arrivare fino a 12 giocatori (contro il massimo di 6 del gioco base).
Queste varianti sono:
Queste sono le regole per le varie modalità che comunque potete approfondire leggendo il regolamento ufficiale italiano sul sito di Asmodee.
Compatibile con tutte i mazzi di carte espansione uscite per Dixit (ed esso stesso espansione dell’originale), Dixit Odyssey potrebbe essere il punto di partenza ideale per chi sà già che lo giocherà frequentemente con gruppi numerosi.
Lo potete acquistare su Amazon a questo link.
Stella: Dixit Universe è il più recente gioco della serie ed è il primo “dell’universo Dixit”, ovvero di una famiglia di giochi con regole simili a Dixit e che utilizzano le stesse carte. Di fatto, se siete in possesso di Dixit e delle sue espansioni potete variare le partite a Stella: Dixit Universe utilizzando le carte degli altri giochi in quest’ultimo e viceversa.
Stella: Dixit Universe è un gioco completamente nuovo che coniuga degli elementi del gioco originale (anche qui dovrete associare delle immagini ad una parola) ma gli aggiunge un forte elemento di push-your-luck (detto anche “tentare la fortuna”) per dargli un sapore completamente diverso.
Anche in questo caso il “come si gioca” è presto detto:
Quando tutti i giocatori saranno caduti o non hanno più carte da confermare il turno è terminato e si può calcolare il punteggio che si calcola sommando tutti i punti stella guadagnati con Scintille o Super Scintille. Unica eccezione è rappresentato dal giocatore nell’Oscurità: se questi sarà Caduto allora dovrà togliere un punto Stella per ogni Scintilla e Super Scintilla guadagnati.
Dopo quattro round si sommano tutti i punti e si vede chi è il vincitore (potete approfondire leggendo il regolamento ufficiale qui).
Per chi è interessato ad utilizzare Stella: Dixit Universe anche come espansione di Dixit, c’è da sapere che le 84 carte contenute sono ad opera di Jérôme Pélissier che aveva già lavorato sulla serie per l’espansione Dixit Memories, quella volta in coppia con Carine Hinder. Tra i due lavori c’è sicuramente un filo conduttore, con illustrazioni che giocano con forti contrasti di luce e che si prestano a molteplici interpretazioni.
Stella: Dixit Universe è una variante entusiasmante che remixa il gioco originale aggiungendo un elemento di tensione che rende le partite più “frizzanti”. Se poi siete in possesso di altri mazzi Dixit, la proposta diventa ancora più allettante visto che sono tutti compatibili tra loro.
Potete acquistare “Stella: Dixit Universe in italiano a questo link”
Uscito il 15 settembre 2023, Dixit Disney Edition è un’edizione stand-alone (quindi contenente tutto il necessario per giocare) con 84 nuove carte illustrate da Natalie Dombois, ciascuna delle quali rappresenta un film Disney o Pixar (da Steamboat Willie a Red) reimmaginato nel caratteristico stile Dixit.
Il gioco è compatibile con tutte le precedenti versioni di Dixit quindi potrete divertirvi a mixare le carte di questa edizione con qualsiasi altro mazzo di carte Dixit in vostro possesso.
I contenuti di questa edizione sono:
Le regole non cambiano rispetto al Dixit originale e potete verificarlo voi stessi leggendo il regolamento completo a questo link.
Dixit Disney Edition è acquistabile in edizione italiana su Amazon a questo link.
Al momento della scrittura di questo articolo (gennaio 2022) sono uscite 9 differenti espansioni di Dixit e si tratta sempre di nuovi mazzi di carte, ognuna con il suo stile.
ATTENZIONE quindi che per giocare avrete bisogno di una delle due scatole base, oppure dovrete “arrangiarvi” per i segnapunti e i segnalini votazione in maniera casereccia. Infine, ogni mazzo è compatibile anche con il recente Stella: Dixit Universe.
Andiamo a vedere le espansioni di Dixit nel dettaglio.
Si tratta della prima espansione uscita, un mazzo di carte con i disegni a firma di Marie Cardouat, la stessa artista del gioco originale. Di fatto è perfetto per ampliare il gioco base senza cambi di tematiche, stile o tipologia. Potete guardare le carte di questa espansione a questo link.
Dixit Quest è acquistabile su Amazon a questo link.
Questo mazzo espansione è interamente disegnato da Xavier Collette, con uno stile parecchio differente rispetto all’originale; troviamo infatti illustrazioni con un tratto più affine ai film di animazione della Pixar o dello Studio Laika, che rendono più facile l’interpretazione da parte dei giocatori. Originariamente, Dixit Journey è uscito sia come mazzo espansione che come versione di Dixit stand-alone, alternativa alla scatola base, con segnapunti e token, specificamente pensata per il mercato americano. Potete guardare le carte di questa espansione a questo link.
Dixit Journey è acquistabile su Amazon a questo link.
Terzo mazzo espansione uscito con disegni ad opera di Clément Lefevre, che cerca di ottenere una via di mezzo tra lo stile originale di Marie Cardouat e quello di Xavier Collette (che ha illustrato Dixit Journey). Il risultato è un po’ piatto con carte dall’interpretazione molto facile che porta ad un problema di gameplay: è difficile dare degli indizi che lascino spazio agli altri giocatori per giocare carte a tema dalla propria mano. Non consiglierei di iniziare da questa espansione. Potete guardare le carte di questa espansione a questo link.
Dixit Origins è acquistabile su Amazon a questo link.
Quarto mazzo espansione Dixit con altre 84 carte, questa volta ad opera di Franck Dion. A dispetto del titolo si tratta di un mazzo piuttosto cupo, dove sono spesso rappresentate situazioni di pericolo o difficoltà. Può non essere in linea con il tono leggero che alcuni giocatori si aspettano da Dixit ma potrebbe andare bene anche come mazzo espansione per Mysterium (di cui parleremo più sotto). Potete guardare le carte di questa espansione a questo link.
Dixit Daydreams è acquistabile su Amazon a questo link.
Quinto mazzo espansione in ordine di uscita, questa volta disegnato da una coppia di artisti, Carine Hinder e Jérôme Pélissier. È uno dei mazzi più belli in assoluto, con illustrazioni dai forti contrasti (spesso sono presenti fondi “scuri” su cui stagliano soggetti dai colori sgargianti) che sanno stimolare i giocatori nel dargli molti spunti interpretativi. Se amate Dixit, questo mazzo non può mancare in collezione. Potete guardare le carte di questa espansione a questo link.
Dixit Memories è acquistabile su Amazon a questo link.
Sesto mazzo espansione, questa volta ad opera di Marina Coudray con una forte ispirazione nell’arte di inizio Novecento, tra Art Deco e Surrealismo. Sono infatti molto presenti le tematiche mitologiche e un forte uso dell’oro lucente in almeno un particolare delle illustrazioni. Inoltre le carte sono ricche di dettagli, cosa che aiuta notevolmente i giocatori a creare associazioni. Dixit Revelations è un altro mazzo fortemente consigliato per arricchire le vostre partite. Potete guardare le carte di questa espansione a questo link.
Dixit Revelations è acquistabile su Amazon a questo link.
Dalla mitologia passiamo alla fiaba con Dixit Harmonies, illustrato da Paul Echegoyen. Fumettista e illustratore di libri per bambini, l’autore in questo mazzo cita esplicitamente tutta una serie di storie molto famose rendendo però arduo l’evitare di creare associazioni troppo facili o troppo difficili. Esteticamente molto bello, è consigliabile solo dopo aver acquistato mazzi come Dixit Memories e Dixit Revelations. Potete guardare le carte di questa espansione a questo link.
Dixit Harmonies è acquistabile su Amazon a questo link.
Si tratta di un mazzo speciale, uscito per celebrare i 10 anni del gioco. Per l’occasione si è scelto di richiamare tutti i disegnatori dei mazzi già usciti assegnandoli un preciso numero di carte da realizzare. Così facendo si è ottenuto un piacevole mix, utile se volete sin da subito avere un mazzo molto vario con diverse influenze. Potrebbe essere un buon punto di partenza anche per farsi un’idea degli altri mazzi e poi procedere con l’acquisto di quelli con lo stile più affine al vostro gusto. Potete guardare le carte di questa espansione a questo link.
Dixit Anniversary è acquistabile su Amazon a questo link.
Ultima espansione mazzo di quelle uscite finora con i disegni ad opera di Sebastien Telleschi. L’autore, come altri prima di lui, ha lavorato nel settore dei fumetti e dei libri per bambini, e porta le influenze della “linea chiara”del fumetto franco-belga nelle illustrazioni di Dixit Mirrors (difficile non pensare ad Asterix e Obelix o Tintin guardando ad alcune carte). È un bel mazzo, che può piacere trasversalmente, ed è quindi una facile aggiunta per tutti i giocatori. Potete guardare le carte di questa espansione a questo link.
Dixit Mirrors è acquistabile su Amazon a questo link.
A fine 2022, Asmodee ha pubblicato anche in Italia la “Dixit Puzzle Collection”, una serie di puzzle da 500 e 1.000 pezzi che riproducono in grande formato una selezione delle immagini realizzate per la serie di giochi da tavolo.
La ciliegina sulla torta per gli appassionati di “Dixit”? È presto detto: ogni scatola contiene una carta Dixit esclusiva da collezione.
Vi riporto qui sopra i link a tutti i puzzle finora usciti nella serie
Dixit Puzzle Collection: Detours; illustrazione di Marie Cardouat
Dixit Puzzle Collection: Escape; illustrazione di Marina Coudray
Dixit Puzzle Collection: Adventure; illustrazione di Marie Cardouat
Dixit Puzzle Collection: Family; illustrazione di Marina Coudray
Dixit Puzzle Collection: Richness; illustrazione di Marie Cardouat
Dixit Puzzle Collection: Resonance; illustrazione di Marie Cardouat
Dixit Puzzle Collection: Deliveries; illustrazione di Marina Coudray
Dixit Puzzle Collection: Point of view; illustrazione di Marina Coudray
Dixit Puzzle Collection: Queen of Owls; illustrazione di Marina Coudray
Dixit Puzzle Collection: Red Mishmash; illustrazione di Marie Cardouat
Dixit Puzzle Collection: Telekinesis; illustrazione di Marina Coudray
Dixit Puzzle Collection: Chamaleon Night; illustrazione di Marina Coudray
Dixit Puzzle Collection: Mermaid in Love; illustrazione di Marina Coudray
Dixit Puzzle Collection: Blue Mishmash; illustrazione di Marie Cardouat
Vediamo ora una serie di titoli che sono palesemente ispirati a Dixit e condividono con esso un preciso gusto estetico e stile d’illustrazione. La maggio parte di questi giochi (ad esclusione di One Key e Obscurio) contiene al suo interno un mazzo di carte illustrate che sono tranquillamente utilizzabili in una partita a Dixit in sostituzione al mazzo originale (è invece più difficile mischiare i mazzi, in quanto i dorsi sono tutti differenti tra loro; in questo caso dovreste imbustare le carte con delle bustine dai dorsi opachi o stampare dal file in print and play di Dixit i dorsi con cui coprire gli originali).
Andiamo a scoprirli.
Il primo titolo che mi sento di consigliare agli appassionati di Dixit è Mysterium, nonostante la loro natura apparentemente differente. Se vuoi scoprire di più su questo titolo e sui giochi che ha ispirato a sua volta, puoi leggere l’articolo dedicato a questo link.
Detective Club è un altro gioco che utilizza le tipiche Carte Dixit (in questo caso ne troverete ben 168 all’interno della scatola base) per creare un gioco che “ribalta” i concetti di Dixit su sé stessi.
Come si gioca è presto detto: ogni giocatore ad inizio partita ha una mano di carte e un “block notes”. Il Giocatore Attivo del turno guarda la propria mano di carte e sceglie una parola che andrà a scrivere su tutti i block notes dei giocatori tranne uno. Dopodiché mischierà i block notes casualmente e li distribuirà ai giocatori. Il giocatore senza parola è il traditore che dovrà fare di tutto per non venire scoperto.
A questo punto, a turno, i giocatori devono giocare una carta della propria mano che si leghi alla parola scritta nel block notes. Ovviamente, non sapendo la parola, il traditore può solo cercare di giocare carte simili a quelle già sul tavolo. Giocate due carte ciascuno, la parola verrà rivelata ad alta voce e tutti i giocatori dovranno giustificare le proprie scelte spiegando perché hanno giocato quelle carte (e qui si vedono le abilità di bluff). Dopodiché si formulano le accuse e si contano i punti del turno: chi ha indovinato la spia guadagna 3 punti, se nessuno o solo un giocatore ha individuato la spia allora questa ottiene 5 punti (4 se è il giocatore attivo) e se ci sono 2 o più Segnalini Accusa sulla plancia della Spia, questa e il Giocatore attivo non ottengono punti.
Fatto questo si procede al nuovo turno e quando tutti avranno interpretato il giocatore attivo due volte (o una volta nel caso di partite con 6-8 giocatori) si contano i punti e si determina il vincitore.
Detective Club, sviluppato dallo stesso autore di Mysterium e Mysterium Park, è una delle alternative a Dixit più divertenti e stimolanti quando si gioca in gruppi numerosi, ed è in grado di stimolare fortemente la discussione al tavolo, con un valido senso di tensione nella ricerca di chi sta bluffando in quel turno.
Decisamente consigliato (anche se in Italia non ha avuto molto seguito) così come la sua espansione Detective Club: Noir che aggiunge altre 84 nuove illustrazioni.
Le illustrazioni delle carte sono ad opera dello studio M81 che ha lavorato su molti altri progetti che trovate in questa pagina, come Obscurio, Mysterium Park e Shadows: Amsterdam.
Detective Club è acquistabile su Amazon a questo link.
Muse è un altro titolo che utilizza le “Carte Dixit” ma ha due particolarità:
1) il gioco normale si gioca a squadre
2) è inclusa una variante a 2\3 giocatori che è una vera rarità in questa tipologia di giochi (e potrebbe essere una soluzione per chi vorrebbe giocare a Dixit in 2)
Vediamo come si gioca a Muse. A inizio partita i giocatori si suddividono in due squadre e scelgono una Musa ciascuno (ovvero l’equivalente di Muse del Narratore).
Una squadra pesca 6 Carte Capolavoro (l’equivalente di Muse delle Carte Dixit) e 2 Carte Ispirazione (delle particolari carte che daranno istruzioni alla Musa del team avversario sulla tipologia di indizio che potrà dare alla propria squadra) e decide come abbinare un Capolavoro con un’Ispirazione. A questo punto si passa la coppia scelta alla Musa avversaria che dovrà guardare il Capolavoro e leggere la tipologia di indizio che potrà dare: le possibilità sono varie, come “cantare un motivetto” oppure utilizzare solo una parola con quattro lettere.
Il Capolavoro viene mischiato assieme ad altre cinque carte e a questo punto la squadra dovrà cercare di individuare la carta corretta grazie al suggerimento dato dalla Musa. Se ci riuscirà la carta sarà conquistata dal team mentre se sbaglierà la carta finirà nelle mani del team avversario.
La prima squadra che arriva a cinque carte conquistate, vince.
La modalità a due giocatori segue regole simili ma i due giocatori collaborano per battere il gioco. In questo caso, chi interpreta la Musa pesca una carta Capolavoro e due carte Ispirazione (di cui ne sceglierà una). Mischia il Capolavoro con altre cinque carte e le mostra al secondo giocatore. Se il giocatore indovinerà la carta allora la conquisteranno altrimenti la carta viene messa da parte. L’obiettivo è indovinarne cinque prima di perderne tre.
Muse è esteticamente curato tanto quanto Dixit e il gameplay è similmente appagante ma è meno facile da trovare, in quanto pur essendo stato ufficialmente distribuito in Italia da Asmodee, non è attualmente più disponibile. Potete provare a trovarne delle copie in inglese su Ebay o in francese su Philibert.
Muse ha ricevuto anche due “seguiti” stand-alone ovvero giocabili senza la necessità di avere il gioco base (come Dixit e Dixit Odyssey). Questi sono:
Muse è acquistabile in edizione inglese su Amazon a questo link o su Ebay a questo link.
Muse Awakenings è acquistabile in edizione inglese su Ebay a questo link.
One Key ha due particolarità rispetto ad altri titoli su questa lista
1) non si gioca per individuazione ma per esclusione. I giocatori dovranno infatti collaborare per eliminare – di turno in turno – sempre più indizi fino ad arrivare alla carta corretta
2) gli indizi non sono vere e proprie carte ma “elementi ritagliati”, di diverse forme e dimensioni pur mantenendo le illustrazioni oniriche alla Dixit
Vediamo come si gioca a One Key.
Un giocatore è il leader e deve aiutare gli altri giocatori ad individuare quale, tra le illustrazioni presenti sul tavolo è la “chiave”.
Per farlo, dovrà pescare ad ogni turno una nuova illustrazione e posizionarla su uno dei tre indicatori presenti sul tavolo: indicatore rosso, indicatore giallo e indicatore verde. I tre colori rappresenteranno la forza del legame tra l’illustrazione giocata e quella da individuare, dove il rosso indica un legame scarso o assente mentre il verde sarà un legame molto stretto. A questo punto, i giocatori avranno tre minuti per eliminare una delle carte in gioco; contemporaneamente il leader dovrà pescare altre tre carte, posizionarle dietro il suo schermo e posizionare dei token a faccia in giù indicando l’affinità delle carte pescate con la carta da individuare.
Se i giocatori non hanno eliminato la carta da individuare (cosa che li farebbe immediatamente perdere la partita) si passa al secondo turno dove il leader mostra le tre carte dietro lo schermo e i giocatori possono sceglierne una, di cui gli verrà rivelata la forza della connessione). A questo punto il turno si gioca come quello precedente solo che i giocatori dovranno eliminare 2 carte (al terzo turno saranno 3 e al quarto e ultimo 4).
Molto rapido da giocare, ha l’indubbio vantaggio di non avere tempi morti in quanto, in One Key, il leader sceglie i prossimi indizi mentre i giocatori risolvono la parte attuale del puzzle. Molto divertente anche il sistema di eliminazione che obbliga i giocatori a discutere tra di loro e aumenta progressivamente la tensione.
Ultima nota per i fan di Dixit: in One Key i disegni sulle carte sono in “stile Dixit” ma la carte sono sagomate in modo diverso per seguire l’illustrazione, quindi non ne troverete nel tradizionale formato a cui siete abituati.
One Key è acquistabile su Amazon a questo link.
Obscurio è il secondo gioco dopo One Key su questa lista ad opera de “L’Atelier“ che, questa volta, alla formula di Dixit aggiunge l’elemento del traditore. Elemento in comune con One Key è la differente forma degli indizi, che anche in questo caso non saranno carte rettangolari ma bensì tonde, da inserire all’interno di un segnalino a forma di libro.
In Obscurio i giocatori vestiranno i panni di Maghi impegnati scappare da una biblioteca magica aiutati dal Grimorio, un libro magico interpretato da un giocatore (in sostanza il “Narratore” di Obscurio). Il Grimorio, essendo un libro, non può comunicare verbalmente ma solo tramite immagini ed indizi visivi rappresentati dalle Carte Illusione (l’equivalente delle Carte Dixit ma qui di forma tonda, per essere incastrate all’interno del leggio) con suggerire di turno in turno quale delle 6 porte disponibili è quella corretta da imboccare.
Il problema è che tra i giocatori è presente un traditore che tenterà di depistare il gruppo ad ogni scelta. Questo si concretizza in questo modo: subito dopo che il Grimorio avrà rivelato gli indizi del turno ma prima di scegliere quale carta è la corretta uscita, tutti i giocatori dovranno chiudere gli occhi; al segnale del Grimorio, il Traditore potrà aprire gli occhi e scegliere due carte con l’obiettivo esplicito di depistare i giocatori (tutto dovrà essere fatto senza parlare ed utilizzando solo le dita per indicare il numero delle carte che il Traditore desidera utilizzare). Fatta la scelta, il Traditore richiude gli occhi per poi riaprirli assieme agli altri giocatori. A questo punto i giocatori dovranno scegliere la porta giusta votando con i loro segnalini: se almeno uno ha indovinato allora l’intero gruppo avanza; le scelte sbagliate causeranno però la perdita di segnalini coesione, terminati i quali il Traditore avrà vinto la partita.
Da notare che il traditore non è l’unico ostacolo che i giocatori dovranno affrontare: nel gioco sono inclusi anche dei segnalini Trappola, ognuno con un differente effetto negativo (dando ad esempio più carte al Traditore o rendendo impossibile al Grimorio di dare determinati suggerimenti); come se non bastasse, si gioca con una clessidra a fare da timer per la partita e ogni volta che questa si esaurirà, avanzerà su un tracciato che indicherà il numero aggiuntivo di segnalini trappola da pescare nel turno successivo, cosa che andrà ad aumentare ulteriormente la difficoltà dell’impresa.
Obscurio è un titolo particolare, che in un certo senso coniuga le sensazioni di una partita a Dixit con la sfida di una escape room.
Obscurio è acquistabile su Amazon a questo link.
Disc Cover è un’ottima “variante” sul tema Dixit per gli amanti della musica.
Durante la partita ascolteremo 9 brani musicali in 9 turni e dovremo, di volta in volta, andare a scegliere la Cover che più pensiamo si adatti al brano tra le 4 in gioco in quel momento.
Sono presenti due modalità: una collaborativa, dove la squadra raccoglierà tanti punti quanti voti ha raccolto la cover con la maggioranza delle preferenze, e una competitiva, dove vincerà il giocatore con il maggior numero di punti.
Accessibile a chiunque (e giocabile fino in 8), molto curato nell’estetica (le Cover sono stupende, con artwork surreali che non potranno non piacere ai fan di Dixit) e giocabile sia con delle playlist curate appositamente per il gioco che ovviamente con quelle che avrete voglia di creare voi stessi, è sicuramente un’ottima aggiunta alla vostra collezione di party games.
Disc Cover è acquistabile in italiano su Amazon a questo link.
Oneironauts è un’anteprima, in quanto, al momento della stesura di questo articolo (gennaio 2022) il gioco non è ancora uscito ma si conoscono le regole (che trovate in inglese a questo link) e l’immagine di copertina.
Oneironauts è il nuovo gioco di Oleksandr Nevskiy, l’autore di Mysterium e Detective Club, ed è un titolo cooperativo dalla durata di cinque round in cui i giocatori dovranno cercare di capire quali sono le carte “intruse” tra quelle giocate. Vediamo meglio come si gioca:
Dalla lettura del regolamento si capisce subito quanto sia facile e veloce da spiegare e come si inserisca perfettamente in questo filone di giochi. Rimane da vedere se all’uscita sarà coinvolgente e ben realizzato come tutti gli altri titoli di questo autore.
Aggiornamento 2023: il gioco è uscito ricevendo ottime recensioni (l’autore ormai è una garanzia per questo genere di giochi) ma è ancora difficile trovarlo in commercio. Aggiornerò questa sezione non appena diventerà recuperabile dai principali marketplace o siti specializzati.
Chiudiamo con Shadows Amsterdam, un titolo un po’ particolare perché di fatto incrocia due dei party game più popolari al mondo ovvero Dixit\Mysterium e Nome in Codice aggiungendogli una componente in tempo reale.
In sintesi, in Shadows Amsterdam due team di investigatori si scontreranno in tempo reale per essere i primi a raccogliere tre indizi e contattare il proprio informatore. Nella partita ogni squadra avrà un giocatore che interpreterà “l’intellingence” mentre gli altri dovranno decifrare i suoi indizi e spostarsi correttamente sulla mappa. La particolarità di Shadows Amsterdam risiede nel fatto che le carte sono esagonali e vanno a formare una mappa. L’intelligence, dietro al proprio “schermo” vede dove deve portare i giocatori e per farlo dovrà distribuire delle altre carte esagonali che in qualche modo si legano all’illustrazione del punto della mappa dove li vuole portare. Quando penseranno di aver capito, i giocatori potranno muovere la loro pedina e vedere se sono atterrati nel punto giusto (e potranno raccogliere un indizio) oppure se sono finiti nel punto sbagliato (raccogliendo una penalità; dopo 3 penalità la squadra perde).
Una serie di avvertenze su questo titolo:
– è molto caotico con molti avvenimenti che avvengono nello stesso momenti
– la meccanica di associazione delle immagini è simile a Dixit\Mysterium ma le illustrazioni non sono oniriche come nei titoli citati; qui c’è uno stile più vicino al film Zootropolis della Disney (ma i contenuti sono più per adulti)
– il fatto che sia in tempo reale fa si che le due squadre giochino quasi per i fatti loro
Se la cosa non vi dispiace e vi interessa l’idea di avere un party game molto rapido e “caciarone” allora Shadows Amsterdam potrebbe fare al caso vostro.
Shadows Amsterdam è acquistabile su Amazon a questo link.
Ho deciso di inserire Keepers in questa lista nonostante non sia disponibile in italiano (il gioco è però indipendente dalla lingua ed è facilmente acquistabile online) principalmente perché è uno dei pochi titoli ad utilizzare le meccaniche di Dixit associandole però ad un’altra tipologia di immagini, ovvero la fotografia naturalistica.
Il regolamento è molto simile a Dixit con una piccola variante: ad ogni turno, un giocatore dovrà pronunciare una parola (non un sostantivo ma un aggettivo o un pronome) e i giocatori dovranno associare a quella parola una carta tra quelle della loro mano. Qui entra la differenza principale: la carta scelta potrà essere quella che ritengono essere la più vicina alla parola o la più distante. I giocatori infatti, nella successiva fase di voto, potranno votare per entrambe le cose e verranno scelte sia la carta più vicina alla parola che la più distante. Le due carte daranno punti a chi le ha giocate e si proseguirà con un nuovo turno.
Come detto in apertura, oltre a questa differenza di regolamento, il principale elemento di novità è il tipo di immagini che sono state scelte: la fotografia naturalistica è molto distante dalle illustrazioni oniriche solitamente create per questi giochi e obbliga a pensare in modo differente. Può piacere o meno ma è comunque differente.
Potete acquistare Keepers (in edizione inglese) su Philibert (uno dei più grandi ed affidabili siti di giochi da tavolo in Europa) a questo link.
Passiamo ora ad una serie di giochi che si distanziano in maniera più o meno marcata dal modello di Dixit ma che possono piacere ai giocatori appassionati del titolo Asmodee per le abilità che attivano nei giocatori, nelle discussioni o nell’estetica.
Vi consiglio di studiare attentamente questi titoli perché scommetto che ne troverete uno adatto a voi.
Moodboard è un gioco del 2022 ideato da Stefano Mirti e Spartaco Albertarelli (autore anche di Kaleidos che trovate citato poco più sotto) è un titolo decisamente stimolante che vi metterà nei panni di pubblicitari impegnati a soddisfare un cliente.
Il gioco si compone di 250 carte “immagine” (che mostrano una foto o un’illustrazione su entrambi i lati, per un totale di 500), 42 carte “like” (che serviranno al “Cliente” per esprimere il proprio giudizio sulle proposte) e una clessidra da 60 secondi.
A inizio partita si dispone un determinato numero di carte al centro del tavolo e si stabilisce il primo giocatore che interpreterà il ruolo del “Cliente”. Questi lancerà la sua richiesta alle “Agenzie” (gli altri giocatori) scegliendole tra le 99 proposte dal regolamento come “Showroom del nuovo marchio emergente di afro-fashion. Declinazioni visual” oppure “Lancio di una nuova collezione di scarpe futuribili, in cartone riciclato, non impermeabile. Come comunicare?” o inventandone una a piacere. A questo punto verrà fatta girare la clessidra e i giocatori avranno 3 minuti per recuperare un minimo di 4 carte e un massimo di 8 tra quelle che ritengono attinenti alla richiesta.
Scaduto il tempo, le “Agenzie” dovranno illustrare al “Cliente” i loro progetti (giustificando anche degli accostamenti un po’ costretti dalla penuria di carte), il quale poi assegnerà a ciascuno una carta “like” di diverso valore (sono da 1, 2,3, 5, 7 e 10 punti) che però non dovrà essere guardata fino al termine della partita.
A questo punto il gioco continua assegnando il ruolo di “Cliente” ad un altro giocatore e via così fino a quando tutti non avranno ricoperto questo ruolo.
Moodboard è uno dei party game alla Dixit che più mi hanno colpito nell’ultimo periodo perché integra nel regolamento le classiche discussioni che si generano in questa categoria di giochi (quelle che nascono da “Adesso mi spieghi cosa c’entra questa carta con questa parola!”) e allo stesso tempo riesce a rendere bene l’idea dell’agenzia creativa, con la “tensione” che genera sempre il dover presentare una propria proposta. Infine, le illustrazioni\fotografie proposte (provenienti dalla collaborazione con una cinquantina di creativi internazionali), pur avendo uno stile distante dal classico dei Dixit-like, sono ben selezionate e assortite per creare stimoli, suggestioni e atmosfere tra le più disparate.
Moodboard è acquistabile su Amazon in italiano a questo link.
In the Palm of Your Hand è un altro competitivo a squadre (fino a quattro) che aggiunge una forte componente tattile a quella di interpretazione artistica.
Sostanzialmente si gioca a coppie di due giocatori dove uno interpreterà il “Bambino” e l’altro il “Nonno”. Il “Bambino” pescherà una carta “memoria” che dovrà “mimare” sul palmo della mano del “Nonno”.
Il “Nonno” infatti chiuderà gli occhi e porgerà il palmo della mano all’altro giocatore che dovrà utilizzare gli oggetti inclusi nella confezione per dare l’idea del contenuto dell’illustrazione sulla carta che ha visto. Non si potrà disegnare col dito o toccare direttamente la mano dell’altro giocatore, non si potrà parlare e gli altri giocatori dovranno guardare attentamente cosa il “Bambino” sta provando a mimare.
A questo punto, il “Bambino” metterà la sua carta memoria a faccia in giù e le squadre avversarie dovranno scegliere una carta tra quelle della loro mano per interferire con il “Nonno”. Le carte verranno mescolate e rivelate e il “Nonno” dovrà infatti individuare la memoria che il “Bambino” ha mimato tra quelle presenti sul tavolo.
La squadra raccoglie punti se individua le carte corrette, altrimenti i punti andranno alle squadre avversarie che l’hanno efficacemente depistato. La partita termina quando tutte le squadre hanno avuto un turno attivo, al che si contano i punti. Sono poi incluse delle regole speciali per una modalità avanzata (in sostanza si è obbligati ad utilizzare alcuni oggetti per mimare la memoria) nonché per le partite a 2 (diventa un cooperativo pure) o 3 giocatori (ognuno ha un suo punteggio e le squadre sono temporanee).
In the Palm of Your Hand è interessante per la componente tattile che qui sostituisce completamente le parole, cercando quindi di ri-evocare le sensazioni o composizioni visive privando completamente i giocatori della vista. Può essere visto come più difficile della media di questa categoria di giochi, sia nel ruolo del “Bambino” (magari non si ha veramente idea di come utilizzare gli oggetti per rendere la carta) che del “Nonno” (dove si può rimanere disorientati da quanto si sente sulla mano) ma fa parte del divertimento anche nell’assistere ad una partita. Da notare infine lo stile utilizzato per le carte che, nonostante mantengano il formato delle carte Dixit, qui ricordano maggiormente un film di animazione e rappresentano delle situazioni concrete nella vita di un personaggio (infatti, se guardate in sequenza, ne raccontano la storia dell’intera vita).
Se volete provare una variante originale in questo filone, In the Palm of Your Hand merita almeno una prova.
In the Palm of Your Hand è acquistabile in francese (ma il gioco è indipendente dalla lingua) su Philibert a questo link.
When I Dream è un altro eccezionale party game contenente della carte dalle illustrazioni oniriche. Cosa che è particolarmente corretta visto che il tema vede un giocatore intento a sognare!
Vediamo come si gioca a When I Dream:
When I Dream è estremamente divertente ed è facile da introdurre a chiunque abbia provato Dixit grazie anche alla grandissima cura estetica (le carte del sogno potrebbero tranquillamente essere Carte Dixit nonostante qui siano importanti principalmente le parole e non le illustrazioni) e all’atmosfera affine tra i due titoli. Caldamente consigliato.
When I Dream è acquistabile su Amazon a questo link.
Come sarebbe Dixit se invece di giocare con delle illustrazioni si utilizzassero solo dei colori? E se i colori fossero 480?
Hues and Cues è esattamente questo: a inizio partita si dispone un tabellone con 480 differenti sfumature di colore; il giocatore di turno riceve una carta con quattro differenti colori da cui scegliere quello da far indovinare agli altri. A questo punto può dire una parola per dare un primo indizio e i giocatori possono disporre le proprie pedine su quello che ritengono essere il colore corretto tra tutti quelli sul tabellone. A questo punto, il giocatore di turno può dare un secondo indizio e i giocatori possono disporre la loro seconda pedina.
Fatto questo, il giocatore di turno rivela la casella colore corretta e la mette al centro di un “recinto” in cartoncino che stabilirà i punti in base alla distanza dalla casella corretta.
Hues and Cues è semplicissimo da spiegare, con una intrigante presenza scenica minimalista e capace di accendere intense discussioni interpretative proprio come Dixit.
Hues and Cues è acquistabile su Amazon a questo link.
Con Similo ci distanziamo un po’ da Dixit ma abbiamo comunque a che fare con un gioco deduttivo basato sulle immagini.
Come gli altri titoli su questa lista, Similo è molto semplice da spiegare: ogni carta di Similo riporta l’illustrazione di un personaggio (diverso in base al mazzo scelto, quindi un personaggio storico o un personaggio delle fiabe etc.) e l’obiettivo del gioco sarà individuare il personaggio corretto scegliendolo tra dodici differenti mostrati sul tavolo. Un giocatore interpreta il “Suggeritore” mentre gli altri giocatori saranno chiamati ad indovinare la carta corretta. Ad ogni turno il “Suggeritore” può giocare una carta indizio (sempre un personaggio) per indicare che il personaggio da individuare ha caratteristiche simili al quello raffigurato nella carta indizio (e quindi la carta verrà giocata verticalmente) o ha caratteristiche differenti (e allora la carta verrà giocata orizzontalmente). I giocatori chiamati ad indovinare dovranno eliminare 1 personaggio nel primo turno, 2 nel secondo, 3 nel terzo e 4 nel quarto per arrivare a scegliere tra due rimanenti nel quinto e ultimo turno. Se dovessero eliminare il personaggio da indovinare la partita terminerebbe immediatamente con una sconfitta.
La cosa interessante di Similo è che è anche possibile giocare mixando due mazzi: si scegli il personaggio da indovinare da un mazzo e se ne usa un secondo per dare i suggerimenti creando quindi associazioni, ad esempio, tra Personaggi Storici e Personaggi delle Fiabe o Animali!
Da notare che Similo è il rifacimento di un gioco più vecchio, intitolato Hall of Fame, che ha ispirato anche un altro gioco che abbiamo già trovato in questa lista, One Key, con cui condivide anche l’illustratore.
Se siete fan di Dixit, Mysterium o del caro, vecchio, Indovina Chi?, Similo è sicuramente da provare.
Le varie versioni si Similo sono acquistabili su Amazon a questi link:
Inoltre, è stato da poco annunciato anche Harry Potter Similo, che condivide le regole con tutti gli altri box (ed è compatibile con essi) ma vi permetterà di sfidarvi con delle splendide versioni illustrate dei personaggi della saga del maghetto. Harry Potter Similo è ora disponibile ed acquistabile su Amazon.
Ensemble è un nuovissimo party game dove il gruppo di giocatori dovrà votare all’unisono l’associazione di due carte. Il gioco è semplicissimo da spiegare: ad ogni giocatore viene dato un mazzo di carte voto con i numeri da 1 a 9; a questo punto, al primo turno vengono rivelate due carte da posizionare sopra una plancia numerata e una sotto. La carta sotto sarà la carta “Ispirazione” e i giocatori dovranno votare segretamente (e senza discutere) quale delle carte sopra si abbina meglio ad essa. Se tutti saranno d’accordo allora si supererà il livello, la carta abbinata diventerà la nuova carta ispirazione e le nuove carte da abbinare saliranno di numero (che continuerà a crescere fino ad arrivare a 9 carte nell’ultimo turno); se invece anche solo un giocatore ha scelto diversamente, il gruppo perderà una vita e si dovrà ripetere il round. Si procede così fino al termine del gioco.
Ensemble è semplicissimo da spiegare (a quanto descritto si aggiunge la “soglia di tolleranza” ovvero la possibilità che X giocatori possano sbagliare in determinati round senza far perdere tutti e la presenza di tre mazzi sigillati, contenenti reale aggiuntive ma sbloccabili solo dopo aver vinto almeno una partita al gioco base) ma al tavolo rende moltissimo, esaltando quando tutti sono sincronizzando e accendendo delle tipiche discussioni “alla Dixit” quando ci sono scelte discordanti.
Ricorda Dixit anche nella necessità di stimolare la nostra capacità di creare associazioni visive mentre se ne distanza nella tipologia di illustrazioni, qui molto più “concrete” per la maggior necessità di dare la possibilità che tutti siano concordi nelle associazioni.
Una novità sicuramente da provare.
Ensemble è acquistabile su Amazon a questo link.
Proseguiamo con Feelinks, ovvero un altro titolo creato da Jean-Louis Roubira, il designer di Dixit.
In questo caso, ancor più di un gioco, ci troviamo di fronte ad un “catalizzatore” di discussioni in famiglia, in quanto tutto si basa sulle emozioni che determinate frasi sono in grado di far nascere in noi e se siamo in grado di capire cosa suscitano nelle altre persone al tavolo.
Andiamo un po’ più nel dettaglio. A inizio partita si pescano 6 carte emozione (delle grandi carte illustrate che descrivono una singola emozione come Gioia, Rabbia o Preoccupazione) e le si dispongono attorno al tabellone. Al centro del tabellone, all’inizio del percorso, si dispongono i segnalini dei giocatori e il primo giocatore legge una frase a scelta tre le tre disponibili sulle carte “Situazione”. A questo punto si sceglie segretamente l’emozione suscitata dalla situazione e si sceglie un partner; a questo punto si sceglie l’emozione che pensiamo possa aver provato il partner e si scoprono le carte: se tutti e due i membri di una coppia hanno indovinato le emozioni a vicenda allora avanzeranno di tre caselle sul percorso; se solo uno dei due è riuscito ad indovinarla allora si avanzerà solo di una casella mentre se nessuno ha indovinato si rimarrà fermi.
Il gioco prosegue per un numero a scelta di turni o fino a quando non si è arrivati al termine del percorso.
Se avete letto la descrizione avrete sicuramente trovato dei punti in comune con Dixit (il legame tra sensazioni e frasi, il modo di assegnare i punti, etc.) ma il gioco è ancora meno “competitivo” di Dixit e più “psicologico”: si tratta quasi di un esperimento, con una forte componente “educativa” che può risultare molto interessante in famiglia.
Se la descrizione vi intriga, non potete non provarlo.
Feelinks è acquistabile su Amazon a questo link.
Kaleidos ha uno stile di gioco decisamente differente da Dixit ma anche in questo caso sono coinvolte illustrazioni “stravaganti” e parole, quindi se il mix vi intriga, anche questo potrebbe essere un gioco per voi.
Come si gioca a Kaleidos? È presto detto: a inizio partita si sceglie una delle illustrazioni contenute del gioco e si distribuisce una copia a ciascuno dei giocatori; dopodiché si pesca una carta con indicata una lettera e si darà il via ad un timer. I giocatori avranno quindi un minuto per trovare nell’immagine degli elementi il cui nome inizi proprio per la lettera estratta. Scaduto il tempo, ogni giocatore leggerà quanto ha scritto e guadagnerà un punto per ogni parola che è stata scritta anche dagli altri giocatori e tre punti per ogni parola che ha scritto solo lui.
Semplicissimo da spiegare, molto divertente ed adatto a tutti Kaleidos è un classico moderno ideale da giocare in famiglia.
In seguito è nato anche Kaleidos Junior che, oltre ad avere delle illustrazioni che strizzano maggiormente l’occhio ai più piccoli, prevede ben tre differenti livelli di difficoltà:
1) il livello di difficoltà più semplice prevede di individuare sulle illustrazioni dei soggetti appartenenti a delle categorie (ad es “cose quadrate”, “cose a punta”, “cose morbide” etc.) e di indicarli depositandoci sopra un gettone; vince il primo che deposita correttamente tutti i suoi gettoni
2) il livello di difficoltà medio si svolge come il livello semplice ma con la differenza che bisogna individuare cose che iniziano con una determinata lettera e non appartenenti a particolari categorie
3) il terzo livello ha le stesse regole del Kaleidos standard
Se in famiglia giocate spesso con i bambini, Kaleidos Junior potrebbe essere la scelta più adatta, grazie alla sua difficoltà modulabile e alle sue illustrazioni pensate appositamente per un pubblico più giovane.
Kaleidos è acquistabile su Amazon a questo link mentre a questo link troverete Kaleidos Junior.
Nonostante abbia posizionato Mele con Mele in fondo alla lista (perché si tratta di un gioco basato sulle parole e non sulle immagini), bisogna sapere che si tratta del titolo che ha originariamente ispirato Dixit.
Il gioco consiste in due mazzi di carte: Cose e Descrizioni. Il giocatore attivo pesca una carta “Descrizione” e la legge ad alta voce. Gli altri giocatori dovranno selezione la carta “Cose” che tra quelle nella loro mano meglio si abbina con la “Descrizione” letta.
Le carte vengono messe a faccia in giù sul tavolo, il giocatore attivo le rivela e poi sceglie la carta “Cose” che, a sua opinione, meglio si abbina con la “Descrizione” da lui letta, premiandolo con la stessa carta. La partita sarà poi vinta dal giocatore che riuscirà per primo a guadagnare un determinato numero di carte.
Leggendo la descrizione del gameplay le somiglianze sono davvero palesi, con la principale differenza che qui, come detto in apertura, si gioca con le parole e non con le immagini.
Oltre a Dixit, Mele con Mele ha ispirato anche tutta una serie di party game più o meno adulti di cui parleremo in un articolo dedicato.
Mele con Mele è acquistabile su Amazon a questo link.
Partiamo da una certezza: Canvas non c’entra nulla con Dixit. E allora perché lo inserisci in una lista di giochi simili a Dixit? Presto detto.
In Canva vestiremo i panni di pittori intenti a creare le proprie opere: i dipinti verranno realizzati durante la partita, andando ad impilare tre set di carte trasparenti all’interno di una bustina protettiva. I risultati ottenuti a fine partita saranno praticamente delle Carte Dixit (ne condividono anche la dimensione) personalizzate dalle scelte compiute in partita.
In sostanza, se la cosa che vi affascina di più di Dixit sono le carte e non le meccaniche, vi consiglio di provare questo titolo che appagherà il vostro senso estetico e al contempo saprà divertirvi. Al di là del punto di contatto con Dixit, Canvas è un’ottimo gioco competitivo per famiglie, con regole semplici da imparare e una difficoltà modulare (gli obiettivi cambiano di partita in partita sulla base di quello che sceglierete all’inizio): i giocatori dovranno portare a termine diversi obiettivi sulla base delle composizioni realizzate. Ad ogni turno, il giocatore dovrà scegliere se acquisire una carta tra quelle disponibili (pagandone il costo in segnalini “Ispirazione”) o se realizzare un dipinto (ovvero unire tre carte nella combinazione migliore per fare più punti possibili dati gli obiettivi della partita). Quando tutti i giocatori hanno realizzato tre dipinti il gioco termina (quindi circa in 30 minuti).
Facile da giocare e bello da vedere, Canva è un titolo che mi sento tranquillamente di poter consigliare a tutti.
Canvas è acquistabile su Amazon a questo link.
Spero che questa guida ti sia stata utile e ti auguro un sacco di divertimento con i giochi in questa lista. Se ti va, ti invito a condividerla sui tuoi social per farla conoscere ad altri a cui potrebbe essere utile e a lasciarmi un commento!
]]>Monopoly è uno dei giochi da tavolo più popolari e conosciuti al mondo (se non il più popolare e conosciuto) ed è anche un particolare oggetto di collezionismo.
Ogni anno infatti la Hasbro ne produce numerose versioni differenti per la gioia dei fan (come dicevamo in apertura, per la precisione, siamo sopra le 1.900 versioni ufficiali). Per la maggior parte si tratta solo di tematizzazioni estetiche: le modalità in cui si svolge il gioco non cambiano, si modificano solo i nomi delle vie, le forme delle pedine e il testo delle carte “Imprevisti” e “Probabilità”. In questa categoria rientrano le edizioni Monopoly Inter o Monopoly Friends, Monopoly One Piece o Monopoly Dragon Ball e tutte le versioni basate sulle città, come Monopoly Serenissima o Monopoly Napoli. Si tratta generalmente di tutti prodotti commercializzati dalla Winning Moves.
Esistono poi delle vere e proprie varianti di gioco, dove le regole non seguono sono state modificate per fornire un’esperienza di gioco più o meno differente (alle volte molto differente) dall’originale.
In questo articolo ci concentreremo proprio su queste versioni, suddividendole nei diversi “filoni” che le contraddistinguono: negli anni infatti, alcune versioni modificate di Monopoly hanno ricevuto a loro volta seguiti e aggiornamenti che le hanno trasformate in “sotto-serie” a sé stanti con una loro idea delle meccaniche principali.
In questo articolo le andremo ad analizzare tutte nel dettaglio.
Prima di tutto ripassiamo le regole del Monopoly classico perché ci saranno utili per capire le differenze con le varianti.
L’obiettivo del gioco è essere gli ultimi rimasti in partita dopo che tutti gli altri giocatori sono andati in bancarotta.
All’inizio della partita tutti i giocatori tirano i due dadi in dotazione e chi avrà ottenuto il risultato più alto sarà il primo giocatore a partire. A turno si tireranno i dadi che determineranno di quanto la propria pedina avanzerà sul tabellone.
Nel momento in cui atterra su una proprietà non ancora posseduta da nessuno avrà la possibilità di acquistarla al valore indicato sulla carta. ATTENZIONE: se non vuole acquistarla, la proprietà andrà all’asta immediatamente e tutti i giocatori possono partecipare (incluso anche il giocatore che l’ha rifiutata in un primo momento).
Una volta entrati in possesso di un set completo di proprietà sarà possibile costruire degli edifici (prima case e poi hotel) che aumenteranno il valore della proprietà. Se un giocatore avversario atterra su una nostra proprietà dovremmo infatti chiedergli l’affitto che sarà più alto se avremo più edifici costruiti (con la clausola che se ci dimentichiamo di chiederlo prima che il giocatore successivo tiri i dadi allora avremo perso la possibilità di riscuotere).
Tutti i giocatori possono acquistare e vendere gli edifici in qualsiasi momento del gioco, sia nel proprio turno che in quello degli avversari ed è necessario costruire in modo uniforme (non ci può essere uno sbilanciamento dove abbiamo quattro case costruite su una proprietà e solo una nelle altre due proprietà dello stesso set).
Ancora una volta ATTENZIONE: nel gioco ci sono solo 32 case e 12 hotel e una volta costruiti tutti sono finiti! Questo rende la velocità nella costruzione un elemento strategico utile per vincere la partita.
Quando si inizia ad essere a corto di soldi si possono vendere case e alberghi alla banca alla metà del prezzo di costruzione e le proprietà possono essere ipotecate. Per riscattare una proprietà ipotecata bisogna pagare alla banca un 10% aggiuntivo. Si entra in possesso di una proprietà ipotecata bisogna decidere se pagare subito il prezzo dell’ipoteca più il 10% o se (nel caso non si abbiano subito i soldi necessari) pagare subito il 10% per poi pagare successivamente il prezzo dell’ipoteca più il 10% per una seconda volta.
Imprevisti e Probabilità vengono eliminati dopo essere stati utilizzati e la banca non paga mai i giocatori né presta denaro. Non si possono neanche chiedere prestiti agli altri giocatori.
Quando un giocatore finisce in prigione può continuare a fare affare e incassare affitti mentre finendo su parcheggio gratuito non succede assolutamente nulla.
Ottenendo un doppio risultato uguale sui dadi si possono tirare una seconda volta ma se nuovamente si ottiene un doppio risultato uguale allora si andrà dritti in prigione.
Ora, avendo chiare le regole ufficiali di Monopoly possiamo addentrarci nelle tante varianti ufficiali del gioco.
Monopoly è acquistabile su Amazon a questo link.
La prima variante che affronteremo è in realtà la classica edizione italiana della Editrice Giochi, chiamata Monopoli, che apportava delle piccole ma importanti modifiche al regolamento (qui ad esempio il regolamento della versione anni ’80):
In realtà, queste modifiche avevano la tendenza ad allungare la partita, rendendo il gioco più “noioso”.
In questa sezione ci concentreremo sulle varianti del gioco classico, che non utilizzano elementi elettronici o digitali e non solo legati a licenze di film o videogiochi. Si parte con semplici varianti di regole o tabellone (l’edizione con Dado Speedy o l’edizione Mega), per passare a versioni riviste che riducono fortemente la durata delle partite (Ms. Monopoly o le edizioni Pizza e Millenials) e arrivare a modifiche più radicali, sempre volte a modernizzare il gioco (Monopoly Empire o Monopoly Millionaire) o cambiarne completamente l’esperienza (Monopoly Jackpot).
Da notare che, alcune edizioni del gioco tradizionale, aggiungono a volte delle novità: ad esempio, il Monopoly classico edito nel 2021 aggiunge 16 nuove carte Probabilità e una carta Imprevisto dove si lanciano in aria delle banconote e il giocatore deve afferrarne il più possibile (regola ispirata a Monopoly Cash Grab).
L’edizione con Dado Speedy è un Monopoly Classico con l’aggiunta del Dado Speedy basato in parte sul dado dell’edizione Mega. Sul Dado Speedy ci sono i numeri da 1 a 3, due Mr. Monopoly e un bus. Le facce numerate e Mr. Monopoly si comportano esattamente come nell’edizione Mega e quindi se si ottengono valori numerati si sommano i risultati a quelli dei dadi normali e ci si sposta mentre, se appare Mr. Monopoly, ci si sposta normalmente utilizzando i due dadi normali e poi ci si sposta nella prima casella proprietà libera e la si può acquistare.
La faccia “bus” ha invece subito una variazione (in quanto in questa edizione non esistono le carte autobus) in quanto si ottengono tre possibilità di movimento: si può scegliere di muoversi per il numero di caselle indicate da un dado, dall’altro o da entrambi.
Inoltre, se si ottengono tre risultati uguali con le facce numerate (quindi tre 1, tre 2 o tre 3) ci si può muovere ovunque sul tabellone e completare il proprio turno.
Questa variante aumenta la velocità del gioco e, in alcuni casi, aumenta le possibilità di scelta del giocatore.
Monopoly con Dado Speedy è acquistabile su Ebay a questo link.
Si tratta di un’edizione uscita nel 2014, frutto di un sondaggio condotto sulla pagina Facebook ufficiale. Da una lista di 10 “regole caserecce” inventate nel mondo dai fan del gioco, è stata proposta una lista di 10 da cui sceglierne 6.
Le regole erano:
Tra queste dieci sono state selezionate: Blocco delle attività, Corri e passa dal via!, Giro fortunato, Parcheggio gratuito, soldi facili, Tre in fila e La mamma è sempre la mamma.
Monopoly con regole “fai da te” è acquistabile su Ebay a questo link.
Come suggerisce il nome, Mega Monopoly è un’edizione “sotto steroidi” del Monopoly Classico che però porta ad un’esperienza di gioco più snella e partite più rapide rispetto all’originale.
Le differenze sono molteplici e, oltre all’apparizione del “Dado Speedy”, vanno segnalate le carte autobus, un tabellone più grande dove tutti i set di colore hanno una proprietà extra rispetto al Monopoly tradizionale, la possibilità di costruire grattacieli e di potenziare le stazioni costruendo i Depositi dei Treni e degli ulteriori nuovi spazi sul tabellone che permettono di ottenere biglietti dell’autobus, premi in denaro e far partire delle aste sulle proprietà ancora libere.
Vediamo alcune delle modifiche nel dettaglio per capirne meglio il funzionamento:
Si tratta di una delle migliori varianti in commercio, soprattutto per i fan dell’originale, perché ne mantiene tutti gli elementi riuscendo però a snellirlo.
Monopoly Edizione Mega è acquistabile su Amazon a questo link.
Vediamo ora le versioni “semplificate”, ovvero Ms. Monopoly e le edizioni Monopoly Pizza e Monopoly Millennials.
Come anticipato, Monopoly Pizza Edition è una delle versioni più rapide da giocare: non sono presenti case o hotel, non ci sono ipoteche, non si va in bancarotta e il tabellone presenta meno caselle riducendo tutti i set di colore a solo due proprietà (in questa versione “gusti di pizza”).
L’obiettivo in questo caso non è avere più soldi ma bensì avere più “fette di pizza” rispetto agli altri giocatori alla fine del gioco. Di conseguenza, ogni proprietà ha un valore di acquisto in dollari, un valore in “fette di pizza” a fine gioco se da sola e un valore se in parte di un set.
Potremmo poi guadagnare altri segnalini “fette di pizza” (ognuno con valori positivi e negativi sul retro) – che andranno sommati al valore ottenuto dalle proprietà – grazie alle carte “Probabilità” o nel momento di far pagare il classico “affitto” al giocatore che atterrerà su una nostra proprietà. Attenzione però, in Monopoly Pizza anche l’avversario, dopo averci pagato l’affitto in moneta, guadagnerà un segnalino “pezzo di pizza” casuale.
Altre differenze da segnalare sono:
Monopoly Edizione Pizza è acquistabile su Amazon a questo link
Monopoly per i Millennial è identico a Monopoly Pizza con solo differenze estetiche ma non a livello di gameplay: i gusti di pizza sono sostituiti dalle “esperienze” e i segnalini “pezzi di pizza” dai relativi segnalini “esperienze”.
Monopoly per i Millennial è acquistabile su Amazon a questo link
Anche Ms. Monopoly è una versione semplificata del Monopoly Classico, priva di case, hotel e ipoteche e con un tabellone ridotto come Monopoly Pizza o Monopoly per i Millennial.
Qui però si aggiunge una regola “di fondo” ovvero che i giocatori di genere femminile hanno un vantaggio sui giocatori di genere maschile. Ad esempio:
A questa regola ci sono solo alcune eccezioni nelle carte Imprevisti e Probabilità ma generalmente si segue questo filone rafforzato anche dal fatto che le proprietà sono state sostituite da invenzioni create da donne e contengono anche un po’ di informazioni storiche sul retro di ogni carta.
Le altre differenze con le versioni semplificate sono:
Come si può capire dalle regole, Ms. Monopoly si pone quasi come via di mezzo tra i più rapidi Pizza e Millennial e il Monopoly Classico con l’aggiunta delle regole basate sull’idea “uomini vs donne” che lo rende, in alcuni casi, borderline con le parodie (che vedremo più avanti nell’articolo). Chi vuole un’altra via di mezzo ma mantenendo un tono “serio” potrebbe provare il prossimo titolo.
Ms. Monopoly è acquistabile su Amazon a questo link
Monopoly In Viaggio per il Mondo è una delle due versioni uscite a fine 2022 e prende ispirazione dalle versioni semplificate di Monopoly per creare un gioco leggermente diverso: per la prima volta nella storia di questo gioco, i giocatori dovranno perseguire specifici obiettivi e il vincitore sarà chi ne completerà quattro.
In Monopoly In Viaggio per il Mondo non è possibile costruire case o hotel ma ogni “proprietà”, qui chiamata “destinazione”, indicherà un obiettivo di viaggio da raggiungere. Il gioco assumerà allora i tratti di una corsa in cui ogni giocatore dovrà cercare di raggiungere 4 obiettivi tra quelli nella propria mano prima degli altri.
Le altre novità di Monopoly In Viaggio per il Mondo riguardano la possibilità di utilizzare le pedine come timbri:
Terminano la lista delle modifiche:
Se non avete problemi con la casualità intrinseca nelle regole del gioco base, Monopoly In Viaggio per il Mondo rappresenta una versione molto più snella e fresca del gioco originale, impreziosita da un tema piacevole (con anche la possibilità di imparare qualcosa di nuovo sulle località del mondo grazie ai piccoli trivia presenti sulle carte) e dalla possibilità di personalizzare il gioco nel corso delle varie partite. Consigliato per chi vuole qualcosa di nuovo rispetto al Monopoly tradizionale.
Monopoly In Viaggio per il Mondo è acquistabile su Amazon a questo link.
Monopoly Go Green è attualmente disponibile solo sul mercato inglese e propone un mix di modifiche di regole e materiali particolari per aderire al tema.
Questa versione si contraddistingue in prima battuta per avere componenti completamente “green“: carte e tabellone sono fatti di carta riciclata, le casette (qui denominate serre) sono di legno e le pedine sono di un materiale plastico “plant-based”.
Veniamo alle regole di Monopoly Go Green: la condizione di vittoria è essere l’ultimo giocatore in partita o, come in altre versioni brevi di Monopoly, essere il giocatore con più soldi nel momento in cui l’ultima proprietà è stata acquistata.
Inoltre il tabellone è sempre in linea con le versioni brevi e conta solo 16 proprietà (quindi ogni set è composto da solo 2 proprietà) ed è presente lo spazio “bicicletta” che permette di muoversi su una qualsiasi casella fino al successivo spazio “bicicletta” pagando 10$.
In questa versione non si costruiscono case: pagando il valore d’affitto (o atterrandoci due volte sopra o acquisendo il set completo) è possibile “rendere Green” una proprietà aumentando il valore. Avendo il set completo è possibile acquistare una “serra” da posizionare su una delle due proprietà, cosa che ne farà aumentare ulteriormente il valore.
Infine le caselle dei “servizi” rendono un affitto variabile, basato sul risultato di un tiro di dadi: avendo una proprietà il valore sarà di 10 volte il risultato riportato sul dado mentre avendole entrambe il valore andrà moltiplicato per 20.
In sostanza, è la versione breve di Monopoly più “sobria” e “seria” tra quelle in commercio, con un buon lavoro di aderenza al tema. Passiamo ora ad altre varianti più vicine all’originale come Monopoly Millionaire e Monopoly Empire.
Monopoly Go Green è acquistabile su Ebay a questo link
Monopoly Millionaire è simile all’originale per dimensioni del tabellone ed elementi da tenere in considerazione ma apporta tutta una serie di modifiche che accelerano radicalmente la durata di una partita.
Partiamo dall’obiettivo: in questa versione a vincere sarà il primo a guadagnare un milione di dollari. Non occorre quindi aspettare che tutti gli avversari vadano in bancarotta.
La seconda novità introdotta dal regolamento di Millionaire è la possibilità di potenziare i quattro segnalini presenti nel gioco durante la partita pagando l’ammontare richiesto passando dal Via! (potenziamento rappresentato man mano da una miniatura più grande), ottenendo la possibilità di guadagnare più soldi passando dal Via! e dalle carte Probabilità e Lifestyle Milionario. Questo ovviamente accelererà l’avanzamento verso la vittoria, visto che a livello massimo sarà sufficiente compiere tre giri di tabellone per vincere.
Terza novità del regolamento di Monopoly Millionaire sono le carte “Fortune”: si tratta di una variante delle classiche carte “Imprevisti” ma ne va posizionata casualmente una su ogni proprietà del tabellone; una volta atterrato su una casella dove è ancora presente una carta “Fortune” la si leggerà e si attiverà immediatamente. Solo dopo averne risolto l’effetto si avrà la possibilità di acquistare la proprietà.
Il resto delle regole segue il modello del Monopoly Classico, compresa la possibilità, una volta in possesso di un intero set colore, di costruire fino a quattro case e un hotel.
Monopoly Millionaire è una buona versione in quanto offre un’esperienza simile all’originale ma in tempi molto più brevi.
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Monopoly Empire mantiene il feeling del Monopoly Classico ma, come Monopoly Millionaire, accelera la durata delle partite.
Nel gioco non sono presenti le classiche proprietà ma bensì delle insegne di differenti brand. L’obiettivo del gioco è riuscire a riempire la propria torre di plastica con queste insegne acquistabili nelle differenti caselle del tabellone. Le insegne hanno differenti valori e dimensioni e quelle più grandi possono riempire molto più rapidamente la torre. Se invece l’insegna è già stata acquistata, si dovrà pagare al giocatore in possesso dell’insegna il valore economico indicato sulla torre al livello dell’ultima insegna posizionata.
Se si entra in possesso di un intero set si può raccogliere un’insegna bonus “Uffici” e posizionarla sulla propria torre.
Le carte Imprevisti sono ancora al loro posto mentre le Probabilità sono state sostituite dalle carte Impero. Queste sono, di fatto, delle carte “azione” e ogni giocatore inizierà il gioco con due di queste carte in proprio possesso.
Altre modifiche da tenere in considerazione:
Anche Monopoly Empire può essere una buona opzione per chi vuole un gioco simile al Monopoly Classico con però uno svolgimento più rapido.
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Monopoly Rivals è una versione creata per giocare esclusivamente in due giocatori.
L’obiettivo del gioco, come nel Monopoly Classico, è acquistare tutte le proprietà o mandare l’avversario in bancarotta.
Il tabellone è praticamente uguale a quello della versione Junior con la differenza che sono presenti non solo gli “Imprevisti” ma anche le “Possibilità” e si utilizza un singolo dado per gli spostamenti.
Da questo punto in poi, le regole sono piuttosto differenti:
Monopoly Rivals è una buona versione del gioco, anche questa piuttosto rapida e snella nello svolgimento, ed è decisamente unica, visto che solitamente Monopoly in due giocatori non funziona bene.
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Si tratta di versioni pubblicate recentemente da Hasbro, più che altro come idee regalo\scherzo, che giocano sull’attualità, sull’idea stessa di Monopoly o sulla diffusa concezione che una partita al gioco dura un’eternità!
Premessa, questi giochi riuscirete a trovarli solo in lingua inglese perché non sono mai stati pubblicati in Italia e sono più che altro delle curiosità, spesso non molto divertenti da giocare.
Il sottotitolo recita “E pensavi che l’originale durasse all’infinito” e questo dovrebbe chiarire il tono dell’operazione. Monopoly: Longest Game Ever una parodia dello stesso Monopoly, studiata apposta per essere infinito e praticamente ingiocabile.
Le regole seguono quelle del Monopoly classico ma cambia già l’obiettivo principale: non è essere l’unico giocatore presente rimasto ma è possedere tutte le proprietà presenti sul tabellone, il quale è triplicato in spazi disponibili rispetto all’originale.
Si utilizza un solo dado al posto di due (per rallentare l’avanzamento sul tabellone) e non ci svolgono aste se il giocatore di turno si rifiuta di acquistare una proprietà.
A proposito di proprietà: esistono 3 versioni della stessa proprietà sul tabellone ma quando se ne possiede una, si possiedono tutte e tre. Un’altra grande differenza è che quando si atterra su una proprietà di un avversario si hanno due opzioni: o si paga l’affitto o si compra la proprietà dal proprietario pagando l’affitto più 10 dollari; il proprietario non può rifiutare la vendita. Questo significa che si possono spezzare set e comprare proprietà con edifici costruiti. Gli edifici si possono spostare su una delle qualsiasi versioni di quella proprietà sul tabellone a proprio piacimento.
Ulteriore modifica è data dagli spazi “Tasse” del tabellone: all’inizio del gioco si posiziona una banconota da 500$ al centro del tabellone; quando ci si atterra sopra si mettono i soldi della tassa al centro del tabellone e se qualcuno atterra sullo spazio “Parcheggio gratuito”, quel giocatore otterrà tutti i soldi accumulati al centro; dopodiché si dovrà mettere una banconota da 500$, prelevata dalla banca, al centro del tabellone.
Per uscire di prigione si può solo pagare o utilizzare una carta “Esci gratis di prigione” mentre non si viene eliminati dal gioco una volta che si sono persi tutti i propri soldi: si continuerà a giocare, raccogliendo denaro passando dal “Via!” e dal “Parcheggio Gratuito”.
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Parodia a sfondo politico (il che è ironico sapendo che Monopoly è nato proprio come critica all’economia capitalista) dove i giocatori competono “collaborando”. Obiettivo è essere il primo a posizionare tutti e dieci segnalini contributo in suo possesso mentre tutti i giocatori perdono se il “Community Fund”, ovvero la risorsa di denaro comune a tutti i giocatori, si esaurisce.
In questa versione non ci sono proprietà ma progetti, non esistono le Carte Probabilità ma solo le Carte Imprevisti e al posto di due dadi normali abbiamo un dado normale e uno customizzato con le seguenti facce: numeri da 2 a 4 come il dado canonico, una faccia X2 (che vi farà moltiplicare il valore dell’altro dado), una faccia +1 (che vi farà pescare un imprevisto) e una faccia +2 (che vi farà pescare due imprevisti).
Se si atterra su un progetto non gestito, si può decidere di pagare per gestirlo o metterlo all’asta; se non si hanno soldi a sufficienza si può prendere quanto necessario dal fondo comune. Quando si gestiscono dei progetti è possibile farli auto-sviluppare, pagando alla banca il dovuto e posizionando sulla carta un proprio segnalino contributo. Se si atterra su un progetto gestito da un altro giocatore, si può decidere di contribuire al progetto, pagando al giocatore 10$ e posizionando un proprio segnalino contributo su sulla carta. Quando tutti gli spazi segnalino sono coperti, il progetto è pienamente sviluppato e se un giocatore ci atterra sopra durante un turno, sarà compito della banca pagare il dovuto al gestore del progetto e al Fondo Comune.
Infine, un’ultima differenza è data dal fatto che quando un giocatore passa dal Via, tutti i partecipanti ricevono soldi dalla banca e successivamente dovranno contribuire al Fondo Comune.
Monopoly Socialism è decisamente bizzarro, con numerosi cambi di tono anche nell’oggetto della parodia, che non si limita al socialismo ma prende di mira anche altri stili di vita come il veganesimo o gli ecologisti. È praticamente impossibile vincere e non è molto divertente ma ha avuto un folgorante momento di fama all’uscita nel 2019, attirando ire e commenti della stampa e della politica americana.
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Monopoly: At Home Reality è una versione dedicata alla vita in quarantena, con le stesse regole del Monopoly regolare ma con la pedina di un “bambino urlante”, che occorrerà evitare o pagare e qualche altra piccola modifica per adattarsi al “tema”.
Ad ogni turno, tirando entrambi i dadi si muove il proprio segnalino ma il valore del dado con i pallini rossi muove il token del bambino che urla (in maniera simile al T-rex nella versione Jurassic Park che vedremo più avanti). Se finisce nello stesso spazio del bambino è necessario pagarlo 50$ per intrattenerlo; se si finisce nello spazio con il bambino lo si deve pagare 50$, ma non si deve pagare l’affitto ma ci si sposta immediatamente su uno spazio a scelta sul tabellone.
Oltre a questo elemento, sono presenti due principali modifiche:
Monopoly: At Home Reality Edition è sicuramente la più giocabile di tutte le versioni parodia, ma questo non lo rende un capolavoro. Potrebbe rappresentare, tra qualche anno, una curiosità bizzarra del periodo storico.
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Ho deciso di classificare in questo modo tutta una serie di titoli della serie di Monopoly che presentano caratteristiche di forte interazione sociale al tavolo, con una forte interazione e grandi possibilità di ribaltamento delle situazioni. Si tratta di titoli usciti recentemente e accomunati dalle caratteristiche qui sopra descritte, nonché dalla presenza di qualche elemento “giocattoloso” nella scatola (come le manette, la statua di Mr. Monopoly o una lente d’ingrandimento particolare).
La particolarità di Monopoly Edizione dell’Imbroglio sta nell’obiettivo: in questo caso è necessario proprio barare per riuscire a vincere e contemporaneamente scoprire gli altri giocatori quando barano.
Il gioco in questo caso termina quando tutte le proprietà sono state acquistate e tutti i giocatori sono tornati al Via!, come nelle versioni brevi di Monopoly. Il vincitore sarà il giocatore con più soldi.
Attenzione, alla trovata degli imbrogli: solo alcuni sono consentiti non tutti. All’inizio della partita verranno infatti pescate cinque carte imbroglio che andranno disposte ben visibili al centro del tabellone: questi saranno dei veri e propri obiettivi da provare a raggiungere durante il turno. Si può barare nel proprio turno o nel turno degli altri giocatori ma solo facendo le azioni elencate dalle carte al centro del tavolo e il tempo per barare ed essere scoperti è quello che intercorre tra i tiri di dado dei diversi giocatori: se riuscite a barare senza che nessuno se ne accorga e il prossimo giocatore tira i dadi, allora potete dichiarare quello che avete fatto e girare la carta per ottenere la ricompensa; dopodiché sostituite la carta inganno con una nuova. Se invece accusate qualcuno di essere un baro, dovrete riuscire a dimostrarlo: se ce la fate allora il baro dovrà subire la penalità elencata nella carta dell’inganno che voleva commettere; se invece si dimostrerà innocente, dovrete pagargli 100 dollari come compenso.
Piccole particolarità legata al barare: in questa versione di Monopoly, la banca verrà passata di giocatore in giocatore al passare del turno in modo da dare a tutti la possibilità di barare equamente e quando si va in prigione si finisce letteralmente ammanettati al tabellone (tramite delle manette in plastica incluse nella confezione)!
Monopoly Edizione dell’Imbroglio mutua poi altre caratteristiche dalle versioni rapide di Monopoly:
Monopoly Edizione dell’Imbroglio è riuscita ad attrarre su di sé molta attenzione all’uscita proprio per la promessa di consentire a tutti di barare. Il prodotto finale non fa esattamente questo ma si è rivelata una delle più divertenti tra quelle uscite recentemente, grazie all’alta interattività, alla rapidità delle partite e al tono scherzoso che ammanta tutto.
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Monopoly: la Rivincita dei Perdenti è costruito attorno ad un altro grande “pilastro” del Monopoly Classico, ovvero iniziare a perdere senza alcuna possibilità di rimonta a causa di “eventi sfortunati”. In questo caso la possibilità di rimonta arriva eccome in quanto diventano centrali i gettoni “Perdente” che si guadagnano ogni volta che si compiono azioni svantaggiose per il giocatore come pagare l’affitto o le tasse, o andare in prigione.
Una volta ottenuti quattro gettoni è possibile scambiarli per diventare Mr. Monopoly; si prende la miniatura gigante di Mr. Monopoly dal centro del tavolo e la si sostituisce con la propria. Da questo momento in poi, fino a quando un altro giocatore scambierà i suoi gettoni per diventare lui Mr. Monopoly, di fatto finirà per ribaltare le regole:
Inoltre, quando si è Mr. Monopoly e si finisce sulla stessa casella di un altro giocatore, si copre con la propria pedina l’avversario e gli si ruba una proprietà (con l’eccezione di non poter rubare una proprietà che fa parte di un set completo). Infine, fino a quando sono coperti, gli avversari saltano il proprio turno (ma possono raccogliere l’affitto e partecipare alle aste e all’acquisto di case).
Anche in Monopoly: la Rivincita dei Perdenti, il gioco termina quando tutte le proprietà sono state acquisite e tutti i giocatori sono tornati al “Via!”.
Come Monopoly: Edizione dell’Imbroglio, il gioco enfatizza la “confusione” al tavolo con costanti ribaltamenti della situazione che rendono impossibile capire come terminerà la partita.
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Il più recente di questa tipologia di Monopoly, Monopoly: niente è come sembra pone l’accento sugli elementi “take that” del gioco, con la possibilità di “attaccare” frequentemente gli altri giocatori al tavolo.
Anche in questa versione l’obiettivo è essere il giocatore più ricco al termine della partita che scatterà quando tutte le proprietà sono state acquistate.
La particolarità è che in questa edizione, le banconote e le carte “Imprevisti” hanno un grande “cerchio” disegnato su di esse: durante la partita, utilizzando la lente d’ingrandimento in dotazione, sarà possibile capire se la banconota è vera o falsa; basterà avvicinare la lente d’ingrandimento al “cerchio” e cercare Mr. Monopoly. Se Mr. Monopoly è “mascherato” si tratterà di una banconota falsa.
Per far scattare un controllo dovremmo utilizzare uno dei due segnalini “Decoder” che ogni giocatore riceve ad inizio partita. I segnalini mostrano una faccia verde e una rossa: ogni volta che decidiamo di utilizzarne uno, dobbiamo girarlo sul lato verde; potremmo rigirarli sul verde passando dal via.
Come questo si integra nel gioco? Semplice: ipotizziamo che un nostro avversario voglia comprare una proprietà e si appresta a pagare la banca il dovuto; noi possiamo richiedere di controllare una delle banconote spendendo un nostro segnalino “Decoder” Se si tratta di una banconota falsa sarà possibile intascare la stessa banconota come ricompensa e l’avversario dovrà utilizzare un’altra banconota per pagare quanto deve (cosa particolarmente problematica nel caso non stia navigando nell’oro).
Nel caso degli “Imprevisti” invece, se un giocatore scopre che una carta imprevisti che un avversario vuole giocare è falsa, incasserà 100$ come ricompensa mentre all’avversario verranno negati i benefici della carta.
Infine, le altre differenze con l’originale sono:
Come i due titoli precedenti, anche Monopoly: niente è come sembra spinge l’acceleratore sull’interazione al tavolo, in quanto è possibile attaccare direttamente i giocatori con la possibilità di destabilizzare rapidamente la partita.
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Monopoly Secret Vault si svolge principalmente come il classico Monopoly con delle eccezioni date dalla cassaforte che verrà posta al centro del tavolo a inizio partita e di cui bisognerà indovinare la combinazione.
Vediamo le principali modifiche apportate da Monopoly Secret Vault:
La partita a Monopoly Secret Vault può terminare in due modi differenti, in base a quanto hanno scelto i giocatori all’inizio: o quando un giocatore ha acquisito tutte le proprietà sul tabellone (come il gioco classico) o non appena un giocatore va in bancarotta.
Monopoly Secret Vault è una delle varianti più “conservative” del gioco originale visto che la cassaforte introduce un elemento di “deduzione” e interazione tra i giocatori ma stravolge molto meno l’andamento della partita tradizionale rispetto ad altre edizioni elencate in questo articolo.
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Arriviamo infine ad una versione molto particolare di Monopoly, disponibile attualmente solo in inglese e francese, che semplifica di molto le regole base e introduce una meccanica di gioco d’azzardo.
In Monopoly Jackpot, l’obiettivo è essere il giocatore con più denaro al termine della partita, cosa che avverrà quando si esaurirà la pila di banconote da 100$.
Sul tabellone, che ha una forma davvero inusuale per Monopoly, sono presenti due proprietà colorate per set oltre che i classici spazi Via!, Parcheggio Gratuito, Prigione, Vai in Prigione e gli Imprevisti. Sono assenti gli spazi e le relative carte “Probabilità” mentre in una angolo è presente lo spazio Jackpot su cui dovremo depositare tutti i soldi che dovremmo di volta in volta dare alla banca (per comprare le case, uscire dalla prigione, per effetto delle carte Imprevisti, etc.). Nonostante nomi ed elementi tradizionali, ci sono notevoli differenze rispetto al solito:
Ma come funzionano le scommesse? Sono legate agli spazi “Imprevisto” e alla “trottola” a forma di freccia posta al centro del tabellone. Atterrando su uno spazio “Imprevisto” si potrà scommettere un ammontare di denaro e poi si dovrà premere il bottone della “trottola” e seguire quanto indicato nella “fetta” di tabellone indicata dalla freccia. Gli effetti della trottola sono i seguenti:
Come detto all’inizio, il gioco termina solo quando finisce la pila di denaro centrale, incoronando vincitore il giocatore con più denaro; non è possibile andare in bancarotta o essere eliminati in altri modi, cosa che invoglia a scommettere pesante per cercare di ribaltare costantemente la situazione. È caotico, è completamente basato sul caso e la fortuna ma può essere un buon party game se siete nella serata giusta.
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In questa serie di Monopoly, è centrale un’unità elettronica che svolge le funzioni della banca e gestisce le aste. Ne esistono però diverse versioni, ognuna con le sue differenze a livello di regole. In comune hanno il fatto che:
Vediamoli nel loro complesso.
In Monopoly Ultimate Electronic Banking, l’obiettivo del gioco è essere il più ricco nel momento in cui uno degli avversari va in bancarotta.
Le regole sono in larga parte simili al Monopoly classico ma qui le case hanno un livello di valore, che sale sia se otteniamo un set completo sia ogni volta che si riceve l’affitto da parte di un avversario; per il giocatore è inoltre possibile far salire il valore delle proprie proprietà anche visitandole egli stesso.
Viceversa, spesso accade che gli Eventi (la versione di Monopoly Ultimate Electronic Banking degli Imprevisti e delle Probabilità) facciano scendere il valore delle proprietà.
Altre modifiche sono:
Snello e veloce ma con ancora il gusto dell’originale, Monopoly Ultimate Electronic Banking è una delle versioni in commercio attualmente più gettonate.
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Monopoly Super Electronic Banking si differenzia da Monopoly Ultimate Electronic Banking a partire dall’obiettivo: in questo caso si vince se si è il giocatore più ricco quando l’ultima proprietà disponibile viene acquistata.
Di conseguenza, il gioco segue il filone delle modifiche apportate ai Monopoly più “rapidi” da giocare, presentando un tabellone con meno proprietà (16 al posto di 28), ed è possibile tirare un solo dado al posto dei canonici due.
In Monopoly Super Electronic Banking non è possibile costruire case sulle proprietà ma è possibile costringere un avversario a scambiare delle proprietà con noi (ma solo se non fa già parte di un set completo).
Infine ogni giocatore ha un’abilità speciale (chiamata “Ricompensa”) data dalla pedina selezionata e spiegata su una carta riassuntiva a lui dedicata.
Ancora più rapido della versione Ultimate, Monopoly Super Electronic Banking è l’equivalente elettronico delle versioni rapide di Monopoly.
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Monopoly Voice Banking condivide con Monopoly Super Electronic Banking il tabellone piccolo con solo due proprietà per colore e privo degli spazi dei “servizi”.
L’attrattiva principale di Monopoly Voice Banking è l’unità elettronica che permetterà di gestire la partita tramite i comandi vocali: Si gioca fino ad un massimo di 4 giocatori e ad ogni token è associato un pulsante sull’unità elettronica; dopodiché nella pratica, l’unità funziona premendo il tasto legato al proprio token e dando vocalmente uno dei comandi elencati nel foglio riepilogativo che ogni giocatore riceve a inizio partita.
L’obiettivo di questa versione è di far andare in bancarotta tutti gli avversari e le modifiche al regolamento sono dettate dall’integrazione dell’unità elettronica:
A livello di durata delle partite raggiunge una via di mezzo tra Ultimate e Super Electronic Banking, in quanto è presente il tabellone piccolo ma l’obiettivo è la bancarotta degli avversari.
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Monopoly Speed è una delle edizioni più particolari di Monopoly in quanto ogni partita dura 10 minuti.
Si gioca con l’obiettivo di avere più soldi di tutti al termine di quattro turni suddivisi in due chiare e distinte sezioni regolate da un timer incluso nel gioco: fase di acquisto e fase di compravendita.
Nella fase di acquisto, ogni giocatore ha il suo dado e la sua pedina e, al segnale acustico, tutti iniziano a tirare i dadi contemporaneamente per muoversi sul tabellone ed acquistare nuove proprietà. Possono tirare il dado e acquistare tutte le volte che vogliono fino a quando non suona il timer (e se finiscono i soldi devono tirare fino a passare dal via per raccoglierne altri).
Dopodiché nella fase di compravendita i giocatori possono vendersi reciprocamente le proprietà, le carte “Probabilità” e “Imprevisti” che vogliono.
A proposito delle “Probabilità” e degli “Imprevisti”: non c’è un mazzo condiviso ma ogni giocatore ha il suo mazzo con quattro “Imprevisti” e tre “Probabilità”. Gli “Imprevisti” verranno pescati ad ogni turno dai singoli giocatori che faranno quanto viene indicato sulla carta.
Alla fine di quattro turni, in cui la fase di acquisto diventerà sempre più breve e la fase di compravendita si allungherà, dovrete cercare di avere più soldi dei vostri avversari. Alla termine della partita, si ottengono i valori indicati sulle carte, si sommano gli eventuali bonus delle probabilità e si scopre il vincitore.
Monopoly Speed è frenetico ed è molto vicino ad un party game in cui giocare più partite una di seguito all’altra.
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Monopoly Tropical Tycoon è uscito durante il boom dei giochi che sfruttavano un supporto DVD ed è spesso conosciuta come “Monopoly DVD”. Si tratta comunque di una delle versioni più divertenti e dinamiche del gioco e merita di essere riscoperta.
L’obiettivo di Monopoly Tropical Tycoon è accumulare quanti più “fortune tokens” possibili, dei segnalini accumulabili in diversi modi durante la partita.
Ad inizio partita, oltre al proprio segnalino, in questa versione occorrerà selezionare un lavoro scegliendolo tra i cinque disponibili. Ognuno di loro avrà un potere speciale da sfruttare durante lo svolgimento del gioco. Inoltre, ogni giocatore riceve gratuitamente un paio di proprietà e poi si è pronti a tirare i dadi.
Altra particolarità: in questa versione, i dadi presentano una faccia “Televisione”; quando uscirà come risultato ci si sposterà del valore indicato dall’altro dado e poi si premerà l’icona “TV” nel DVD. Questo ci permette di parlare dell’App\DVD che in Monopoly Tropical Tycoon gestisce:
Le differenze con il Monopoly classico non finiscono qui:
Il gioco infine termina in due modalità differenti:
Come avrete capito dalla descrizione, Monopoly Tropical Tycoon è una delle migliori edizioni del gioco, dinamica, moderna e complessa senza snaturare il gioco originale. Sicuramente merita una riscoperta.
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La serie Arcade è iniziata con Pac Man ed ha la particolarità di avere un piccolo cabinato arcade incluso che svolge funzioni simili alle unità elettroniche delle edizioni che abbiamo appena visto con in più la particolarità di emulare il gioco arcade da cui prende il nome. Vediamo nel dettaglio.
In Monopoly Arcade: Pac Man, l’obiettivo è essere il giocatore con il numero maggiore di punti.
A inizio partita si posizionano sul Via sia i segnalini dei giocatori che il segnalino del fantasma. Si tirano due dadi come nel Monopoly Classico ma il dado giallo muoverà il segnalino giocatore mentre il dado nero muoverà il fantasma. Se quest’ultimo atterrerà sulla stessa casella del giocatore, questo perderà 20 punti.
Il tabellone presenta delle differenze rispetto alle altre edizioni:
In Monopoly Arcade: Pac Man se si passa dal “Via!” si dovrà giocare a Pac-man con l’unità inclusa nel gioco. Questa, come abbiamo detto, funziona in maniera molto simile ai Monopoly Elettronici:
Non si può andare in bancarotta in questa versione; la partita termina quando l’ultima proprietà è stata acquistata e a questo punto tutti i giocatori confronteranno il punteggio per vedere chi ha vinto. Si potrebbe definire Monopoly Arcade: Pac Man come la prima versione “tematizzata” dei Monopoly Elettronici: tabellone e obiettivi sono simili alle edizioni Super e Voice Banking così come le funzionalità dell’unità elettronica.
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Come dicevamo nell’introduzione, l’universo è pieno di versioni tematizzate di Monopoly che non fanno altro che rimpiazzare i nomi delle caselle con nomi del film o della serie del momento e aggiungono un po’ di colore a Probabilità e Imprevisti. Quelle di cui andremo a parlare ora, non sono così. Si tratta infatti di edizioni speciali che includono anche delle modifiche al regolamento (in alcuni casi minime mentre in altri decisamente più estese) per meglio integrarsi con il tema trattato. Spesso si caratterizzano per la forma della scatola quadrata al posto della tipica rettangolare e spesso hanno un’unità elettronica che riproduce suoni o parti della colonna sonora del film o della serie in questione.
Monopoly Jurassic Park risponde ad entrambe le caratteristiche elencate qui sopra: modifica le regole del Monopoly classico per una migliore tematizzazione e contiene un’unità elettronica che riproduce i suoni del film.
In questa versione si vince mandando tutti gli altri in bancarotta oppure è possibile perdere tutti nel caso in cui il T-Rex danneggi tutte le proprietà presenti sul tabellone. Vediamo come.
In dotazione ai giocatori ci sono, come al solito, due dadi ma uno è “ambrato”: quando tiriamo nel nostro turno, la somma dei dadi indicherà il numero di caselle per il nostro movimento ma il singolo dado “ambrato” indicherà di quanto dovrà muoversi la pedina del T-Rex (e si muoverà sempre prima della nostra pedina).
Atterrando su una casella proprietà, il T-Rex può danneggiarla: tutte le carte proprietà hanno infatti due lati, quello attivo e quello danneggiato. Se il T-Rex ci atterra sopra le danneggia se queste sono sprovviste di “recinzione” e il proprietario dovrà spendere per ripararle se vuole tornare a riscuotere l’affitto su di esse.
Cosa sono le “recinzioni”? Semplice: si tratta di delle protezioni che è possibile costruire su una proprietà anche senza possedere l’intero set; se ci atterrerà sopra il T-Rex si limiterà a distruggere la recinzione senza danneggiare la proprietà. Se poi otteniamo il possesso dell’intero set allora il T-Rex non potrà danneggiare più nulla.
E l’unità elettronica? Al posto di “Imprevisti” e “Probabilità” qui troviamo le carte “Cold Storage” e le carte “Impact Tremor” con un funzionamento simile ma legato all’unità del “Cancello” ovvero l’iconico cancello di Jurassic Park che contiene l’unità elettronica: se si sente il tema del film l’esito sarà positivo, se si sente il ruggito del T-Rex l’esito sarà quasi negativo.
Si tratta di una delle versioni tematizzate più interessanti, vista la possibilità di perdere tutti assieme e la costante minaccia della pedina del T-Rex.
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Al contrario di Monopoly Jurassic Park, l’edizione Monopoly Ghostbusters è una delle più tradizionali tra quelle di questa linea. Le principali differenze con il Monopoly Classico ammontano a:
Per il resto, a parte l’unità elettronica che si limita a riprodurre il tema del film, Monopoly Ghostbusters è del tutto uguale al Monopoly classico, compresa la condizione di vittoria: bisognerà essere l’unico giocatore ancora in partita quando tutti sono andati in bancarotta.
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Sulla scia del successo di Disney Villainous arriva Monopoly Disney Villains in cui tutte le proprietà del gioco sono state sostituite da contratti con i cattivi Disney.
Si tratta dell’unica modifica? No, visto che ci troviamo di fronte ad un Monopoly molto più aggressivo del classico. Se infatti sono rimaste le carte “Probabilità”, gli “Imprevisti” sono sostituiti dalle carte “Mela velenosa” ovvero carte che daranno al giocatore sempre la possibilità di danneggiare uno o più avversari direttamente aumentando esponenzialmente la componente “take that” del gioco.
Oltre a questo, ogni personaggio (un cattivo a scelta tra Scar, Crudelia, Malefica, Capitan Uncino, la Regina Cattiva e Jafar) ha una sua abilità speciale attivabile con la Fiamma del Potere, un “anello” da infilare sulla propria miniatura che si colleziona passando dal “Via!” ma si perde non appena un altro giocatore passa a sua volta dal “Via!”.
Il tabellone fa parte della serie de Monopoly “rapidi” e quindi ha meno caselle e su di esso sono presenti delle caselle “Veicolo” che permettono di andare direttamente su qualsiasi spazio del tabellone si desideri.
Infine bisogna sapere che è presente un unico dado e quando si atterra su un cattivo è obbligatorio comprarlo. Se non si riesce a comprarlo si va immediatamente in bancarotta e si esce dal gioco.
Come detto, Monopoly Villains è una versione rapida e aggressiva di Monopoly dove si va costantemente contro gli altri giocatori. Probabilmente uno dei titoli migliori della serie usciti negli ultimi anni.
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Monopoly Star Wars: Lato Oscuro è la ritematizzazione in chiave Star Wars di Monopoly Disney Villains che trovate descritto qui più sopra.
Regole, novità, durata della partita, dimensione del tabellone, etc. sono identici alla versione Disney. L’unica differenza è data dai poteri dati ai personaggi e sfruttabili quando si è in possesso dell’Anello della Forza: se nella versione Disney il grosso delle abilità si attivavano quando un personaggio entrava nella stessa casella di un avversario, nella versione Star Wars il grosso si attiva quando gli avversari atterrano su specifici spazi del tabellone.
Sapendo questo, potete ora scegliere la versione con il tema che preferite (e se sapete l’inglese e amate la Marvel, potete provare a recuperare su Ebay la versione Monopoly Marvel Super Villains al momento non disponibile in Italia – ma anch’essa con le stesse regole dei due giochi che abbiamo citato finora).
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Attualmente Monopoly Lord of the Rings è disponibile solo in lingua inglese e non va confuso con la vecchia edizione dedicata ai film uscita ormai diversi anni fa.
Centrale in questa edizione è l’Anello (giustamente) che andrà posizionato sulla basetta della miniatura del giocatore che ne entrerà in possesso. Il possessore dell’Anello non pagherà mai gli affitti, non andrà in prigione e non dovrà pagare le penalità degli appositi spazi ma farà salire, di turno in turno, un indicatore al centro del tavolo che indica quantità sempre maggiori di denaro (da 1 a 16 milioni).
Cosa succede con queste quantità? In questa versione, i dadi non hanno gli “1” che sono sostituiti l’occhio di Sauron: se non siete il possessore dell’Anello allora questo risultato varrà zero mentre se lo siete allora ci sarà una penalità; infatti, se tirando il dado apparirà l’occhio di Sauron, il giocatore dovrà pagare alla banca tanti soldi quando indicati al centro del tavolo.
Al contrario, se il giocatore riesce ad arrivare fino alla casella dei 16 milioni, potrà riscuotere il doppio degli affitti dalle proprietà in suo possesso e se riesce a superare anche questa casella ed arrivare al “Monte Fato” allora darà il via alla fine del gioco.
Ma come si passa l’anello tra i giocatori? Semplice: se il possessore dell’anello si trova nella stessa casella di un altro giocatore, allora può decidere di passargli l’anello e il giocatore lo deve accettare; se invece un giocatore privo dell’anello, totalizza ai dadi un numero che gli consente di raggiungere o superare il possessore dell’Anello, può decidere di fermarsi nella casella di quest’ultimo per dargli battaglia e prendere l’anello. Per sfidarsi si tireranno i dadi e chi totalizza il risultato maggiore è il vincitore. Inoltre, se il possessore dell’anello ottiene l’occhio di Sauron ai dadi, perderà l’anello sulla casella nella quale si trova e questo potrà essere recuperato dal primo giocatore che atterrerà su quella casella.
Quando l’anello cambia proprietario, l’indicatore al centro del tavolo verrà resettato.
Il gioco termina sia se il possessore dell’anello riesce a portare l’indicatore sul Monte Fato o se, come nel Monopoly classico, tutti i giocatori tranne uno vanno in bancarotta.
Questa versione di Monopoly Lord of the Ring spinge l’acceleratore sulle meccaniche di “push your luck” date dai dadi.
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In occasione dell’uscita di “Dungeons & Dragons: L’Onore dei Ladri”, Hasbro non si è lasciata sfuggire l’occasione per un nuovo Monopoly a tema D&D (era uscita una versione “reskin” pochi anni fa) apportando anche delle modifiche al regolamento per tematizzarlo maggiormente.
Monopoly, “Dungeons & Dragons: L’Onore dei Ladri” entra quindi di diritto nell’elenco delle versioni tratte da film e fortemente tematizzate. Vediamo subito quali sono le differenze principali e come si gioca.
Per prima cosa si tratta di una versione di Monopoly con il numero di spazi sul tabellone ridotto in cui la partita termina non appena tutte le location sul tabellone sono state acquistate (e la possibilità di spostarsi liberamente tra le caselle “Portale”). Non esiste la bancarotta: nel gioco è presente un dado da 20 facce (il famoso D20 che tutti gli appassionati di D&D conoscono bene) e, se il giocatore deve pagare qualcosa ma non ha i soldi per farlo, dovrà tirare il dado; con un risultato di 8 o più tornerà in partita prendendo 50 denari dalla banca mentre con un risultato inferiore perderà il turno e dovrà riprovare il tiro ad ogni turno successivo fino a quando non avrà successo.
Il D20 è utilizzato anche quando si finisce su una proprietà. In Monopoly, “Dungeons & Dragons: L’Onore dei Ladri” le proprietà sono delle “avventure”. A inizio partita, in corrispondenza di ogni spazio si andrà a posizionare la relativa carta rivolta sul lato dell’immagine. Il primo giocatore ad atterrare su una location dovrà pagare la cifra indicata sulla casella e leggere ad alta voce l’avventura. A questo punto potrà girare la carta e decidere se pagare la somma rivelata o effettuare il tiro di D20 richiesto. È anche possibile (in pieno stile D&D) ottenere Fallimenti Critici (ottenendo un 1) o Successi Critici (ottenendo un 20) nonché modificare il tiro tramite le magie e gli equipaggiamenti trovati nel mazzo Magia e Mistero (l’equivalente delle Probabilità di questa edizione).
A questo proposito, è da sapere che nel mazzo Magia e Mistero sono presenti non solo bonus di equipaggiamento ma anche carte dall’uso immediato o mostri (che dovranno essere sconfitti utilizzando il D20 – successo o sconfitta saranno contraddistinti da guadagni o perdite economiche, che in questa versione rappresentano i punti saluti e\o esperienza del gioco).
Ogni personaggio inoltre avrà una sua abilità speciale sin dall’inizio della partita come la possibilità di uscire subito gratis di prigione oppure di poter scegliere quale carta Magia e Mistero prendere (pescandone 2 e scegliendo quella desiderata). I personaggi sono considerati come parte di un party d’avventurieri (nonostante il gioco sia competitivo) e questa cosa si riflette nelle regole della Prigione: se un giocatore è in Prigione e un’altro giocatore atterra sullo spazio di Transito, quest’ultimo farà immediatamente evadere il prigioniero.
È stata infine introdotta una modalità Dungeon Master, in realtà più semplice di quanto il nome suggerisca. In sostanza, un giocatore verrà nominato Dungeon Master a inizio partita e avrà la facoltà di modificare il gioco con 9 carte extra ovvero 3 location e le relative 3 avventure, 2 mostri da aggiungere al mazzo Magia e Mistero e uno stregone nemico da posizionare sul tabellone. Il DM sceglierà quali di queste modifiche apportare e poi si unirà anche lui alla partita.
Monopoly, “Dungeons & Dragons: L’Onore dei Ladri” è una buona versione moderna di Monopoly, contenente tutte le principali caratteristiche delle revisioni recenti (tabellone ridotto, durata contenuta, nessuna eliminazione del giocatore, etc.) e qualche novità tematica interessante (l’uso del D20 per superare le varie prove e le abilità dei differenti personaggi). Se vi piace il tema o volete una versione alternativa di Monopoly, questo potrebbe fare al caso vostro.
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Monopoly: The Mandalorian (da non confondere con Monopoly: The Child Edition che è invece una normale Monopoly classico “rivestito”) è un gioco che si allontana moltissimo dal Monopoly tradizionale, tanto da sembrare quasi un gioco differente.
L’obiettivo è cercare di avere il numero maggiore di crediti alla fine del gioco, evitando che “The Child” sia catturato (condizione che causerebbe la sconfitta di tutti i giocatori al tavolo).
A inizio partita si sceglie il proprio personaggio che avrà due abilità uniche: una è sempre utilizzabile mentre l’altra è attivabile quando si è in possesso di “The Child”.
Questo ci porta alla prima grande elemento da considerare in Monopoly: The Mandalorian: la pedina di “The Child”. The Child viene posizionato sulla casella “Transito” sul tabellone e viene “preso” dal primo giocatore che lo supera sul tabellone. Se un giocatore in possesso di “The Child” viene superato da un avversario, quest’ultimo prende possesso di “The Child”. È possibile prenderlo anche per effetto di alcune carte oppure atterrando sul “Parcheggio Gratuito”.
Ma a cosa serve? Oltre alla seconda abilità utilizzabile e all’abilità dello stesso “The Child” (descritta nella sua carta abilità), questi modifica anche le possibilità di movimento. Nel gioco ci sono infatti due dadi: un dado normale che si tira se non si possiede “The Child” e un dado verde che invece si utilizza se lo si possiede e arriva fino ad un valore massimo di tre. La capacità di movimento è importante perché in questa edizione ci dovremmo confrontare con dei nemici.
Su tre lati del tabellone sono posizionati tre “cattivi” che si attiveranno se un giocatore atterra sugli spazi “Avanzamento Imperiale”: verrà tirato il dado grigio e verranno spostati i due Storm Trooper; Moff Gideon invece non si muoverà fino a quando non rimarrà una sola carta Storm Trooper al centro del tavolo o fino a quando non saranno stati acquistati tutti i “Nascondigli” (ovvero le “Proprietà”).
Se si atterra o si supera un Imperiale, si attiverà una battaglia: verrà pescata la relativa carta al centro del tavolo (ci sono tre mazzetti, uno per ogni cattivo) che darà le indicazioni per vincere la battaglia nonché cosa succede in caso di vittoria e cosa in caso di sconfitta. Se il personaggio è solo allora utilizzerà un singolo dado, mentre se ha “The Child” tirerà due dadi.
Quando le carte di un cattivo sono terminate, quell’Imperiale sarà sconfitto definitivamente e la sua carta eliminata.
Arriviamo quindi alle condizioni per terminare la partita:
Completano l’elenco delle differenze gli spazi “Hyperspazio” che permettono di andare direttamente alla prima proprietà non acquistata. Come è facile capire, Monopoly: The Mandalorian si limita ad utilizzare la struttura base di Monopoly per costruire un gioco decisamente differente, quasi più simile a Talisman che ad altre varianti su questa lista.
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Monopoly: Trono di Spade è la versione celebrativa più simile ad un normale “reskin” del gioco originale: non ha modifiche sostanziali alle regole ma si limita ad avere un unità elettronica che suona il tema della serie televisiva ed è vietato ai minori di 18 anni per il testo sulle carte “Imprevisti”. solo suona il tema e le carte sono solo per adulti.
Unica cosa da sapere è che non ci sono “Imprevisti” e “Possibilità” ma solo le carte “Imprevisti” e sul tabellone sono presenti due caselle dedicate agli “Ordini” (al posto dei “Servizi”) che faranno tirare i dadi per determinare l’affitto da pagare.
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Fondamentalmente identico a Monopoly: Trono di Spade, anche Monopoly: The Lion King (attualmente disponibile solo in edizione inglese) presenta solo le carte “Destino” al posto di “Imprevisti” e “Probabilità” e ha un’unità elettronica che suona il tema del film. Ovviamente, questa versione è family-friendly in puro stile Disney!
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La Collector’s Edition di Monopoly: Stranger Things (in Italia in esclusiva Gamestop), da non confondersi con l’edizione regolare (che è un semplice reskin), presenta delle piccole varianti al regolamento (oltre ad una confezione molto curata con artwork d’atmosfera e pedine che si illuminano al buio):
Per il resto, si seguono le normali regole del Monopoly classico con l’obiettivo di essere l’ultimo giocatore in partita quando tutti gli altri sono andati in bancarotta.
Monopoly: Stranger Things Collector’s Edition può essere un’opzione interessante per i fan dello show, visto che le aggiunte a questa edizione tendono a tematizzarla meglio della precedente.
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Monopoly: Space Jam A New Legacy è basato sul recente seguito di Space Jam e ruota attorno al gadget posto al centro del tabellone: un canestro con una “catapulta” con cui lanciare una palla e provare a segnare.
Obiettivo del gioco è rimanere l’unico giocatore in partita quando tutti gli altri sono andati in bancarotta. Si gioca sul tabellone ridotto (solo due proprietà per ogni set) e, come indicato nell’introduzione, tutto ruota attorno al canestro. Ci sono infatti diversi momenti del gioco in cui ci sarà chiesto di provare a tirare a canestro e il risultato determinerà quello che dovremmo fare:
Monopoly: Space Jam A New Legacy è una versione molto “giocattolosa” di Monopoly, che aggiunge un elemento da “dextery game” finora assente nella serie.
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Finora abbiamo visto edizioni celebrative di serie televisive e film ma nel 2020 è uscita anche la prima edizione celebrativa di un videogioco: Monopoly Super Mario Celebration per i 35 anni dell’icona videoludica.
Si tratta di una versione abbastanza simile al Monopoly Classico con solo alcune modifiche per snellirlo:
Quest’ultimo è l’unità elettronica di questa edizione e funziona tramite gli effetti sonori. Quando si atterrerà sulle caselle corrispondenti, si dovrà premere il tasto e, in base al suono prodotto dal cubo si riceverà un bonus o un Malus:
Se siete fan di entrambi i giochi, Monopoly: Super Mario Celebration può essere un buon compromesso (o un buon regalo) ma i giochi più caratterizzati sono quelli della serie “gamer” che andremo a trattare qui sotto.
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Abbiamo già incontrato due varianti di Monopoly basate sui videogiochi, ma quest’ultimi hanno dato vita ad una sotto-serie vera e propria: Monopoly Gamer. Oltre a questi, sono poi usciti alcuni titoli sui videogiochi più in voga del momento (tra cui Fortnite e Animal Crossing) che, pur non appartenendo alla serie Monopoly Gamer, ne condividono spesso diverse regole. Vediamo nel dettaglio
I titoli della serie Monopoly Gamer differiscono radicalmente da gioco originale e condividono un set di regole comuni:
In generale, il feeling di queste edizioni è più vicino a quello di un gioco “a gara” che non al Monopoly classico e sono un’ottima variante che consente un maggior ventaglio di scelte rispetto all’originale.
La serie di Monopoly Gamer è partita con questo titolo, solo a posteriori rinominato “Super Mario Edition” per differenziarlo dai titoli che sono seguiti.
Tutti gli elementi di base sono già qui presenti:
In Monopoly Gamer Super Mario Edition, il dado azione ha i seguenti simboli:
Rispetto ai giochi successivi, Monopoly Gamer Super Mario Edition presenta da regolamento anche un Party Mode giocabile collezionando anche i personaggi aggiuntivi venduti separatamente. In sostanza, ogni giocatore crea un team di 2 o 3 personaggi e inizia giocando con uno. Dopodiché ad ogni turno può decidere di effettuare un cambio (e uno solo per turno) quando vuole, in modo da utilizzare la migliore combinazione di movimento e Power-Up tra quelle a sua disposizione.
Divertente, rapido e discretamente strategico Monopoly Gamer è una variamente da provare almeno una volta ed era venduta nell’edizione standard o nella Collector’s Edition con l’esclusivo personaggio di Bowser. Attualmente sono entrambe esaurite ed è possibile recuperarle solo tramite il mercato dell’usato o del collezionismo.
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Anche in Monopoly Gamer: Mario Kart non è possibile andare in bancarotta e si hanno soldi ma bensì monete, che potranno essere recuperate in modi diversi lungo il tabellone.
Ogni personaggio ha una sua abilità e sono presenti delle carte “Gara” che determineranno il finale della partita: utilizzata la carta della “Rainbow Road” il gioco terminerà e si conteranno i punti. L’obiettivo del gioco è avere il maggior numero di punti che si accumuleranno vincendo le gare oltre che tramite le proprietà.
Come negli altri Monopoly Gamer, sono presenti due dadi, uno regolare e un “Dado Potere” con dei simboli speciali, che sono:
– le monete, che permettono di ricevere tre monete dalla banca
– la banana, che permette di posizionare un segnalino banana su uno degli spazi che il giocatore attraversa durante il suo spostamento. Se un avversario ci passerà sopra sarà costretto a fermarsi su questa casella
– il fulmine, che farà perdere una moneta a tutti i giocatori
– il guscio di tartaruga, che farà perdere tre monete al giocatore davanti a voi; le monete rimarranno sul tabellone e saranno raccolte dal primo giocatore che ci passerà sopra.
– il guscio di tartaruga “appuntito” ha lo stesso effetto del guscio di tartaruga con la differenza che è possibile scegliere contro quale giocatore utilizzarlo
Inoltre, ogni personaggio ha uno di questi simboli sulla propria carta e si potrà quindi ottenere un bonus extra ogni volta che uscirà come risultato.
È possibile scegliere se prima muoversi o prima compiere l’azione del “Dado Potere” con le relative implicazioni strategiche.
In questo caso, oltre alle “Proprietà”, gli spazi sul tabellone sono:
– lo spazio “Boost” permette di tirare nuovamente il dado movimento per spostarsi ulteriormente
– lo spazio “Item Box” permette di tirare il dado movimento e raccogliere un numero di monete pari al risultato del dado
– lo spazio “Super Star” permette di attivare l’abilità “Super Star” sulla carta del proprio personaggio
– lo spazio “Stomp” fa perdere due monete al giocatore
Passando per il “Via!”, oltre a raccogliere delle monete, si darà il via ad una gara. Tutti possono partecipare pagando il costo indicato sulla carta, dopodiché si tirano i dadi e si controllano i tre risultati più alti per la suddivisione delle ricompense; chi arriva primo collezione anche la carta che varrà dei punti a fine partita. Si continua così fino a quanto anche l’ultima gara (la “Rainbow Road” non è stata disputata e si procede a contare i punti.
Anche per Monopoly Gamer: Mario Kart sono disponibili diversi personaggi aggiuntivi ma nel manuale non è menzionata la modalità Party. È comunque possibile implementarla facilmente utilizzando le regole dell’originale.
Divertente e sufficientemente strategico, Monopoly Gamer: Mario Kart è sicuramente una delle migliori edizioni di Monopoly in commercio e riesce a rendere bene l’atmosfera del popolare videogioco (che potete poi sperimentare anche in altri titoli come “Rush and Bash“).
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Monopoly Gamer: Sonic è simile a Monopoly Gamer: Mario e Monopoly Gamer: Mario Kart ma con alcune leggere differenze. Inoltre, è attualmente disponibile solo sul mercato inglese.
Al posto delle “Gare” troviamo le “Battaglie col Boss” (come nell’originale) e quindi passando dal “Via!” si attiverà una battaglia con il boss, si pescherà l’apposita carta e si dovrà effettuare il tiro indicato.
La particolarità è che in questa occasione si potrà indicare un altro giocatore come “aiutante” e si proverà a superare il tiro indicato sommando due dadi. Se si vince, il giocatore principale prenderà la carta (che varranno punti alla fine della partita) e lo smeraldo associato mentre l’aiutante guadagnerà un segnalino Chao\Aiutante (anch’esso vale punti). Se si perde, la carta boss verrà scartata (il boss è scappato) ma si lascerà il diamante al centro del tavolo. I diamanti influenzeranno il boss finale (Dottor Eggmann) perché il tiro per sconfiggerlo aumenterà di 1 per ogni due gemme rimaste al centro del tavolo.
Per ogni smeraldo posseduto ci verrà data la possibilità di ritirare il dado in un futuro scontro con il boss.
Anche in questo caso i dadi sono due ma anche il dado di movimento ha delle particolarità: ha sei facce ma il risultato più basso è un due e il più alto è un sette, per dare l’idea della velocità dei personaggi di Sonic.
Vediamo invece gli effetti del dado Booster:
La fine del gioco arriverà con la battaglia contro Dottor Eggmann e si procederà al conteggio dei punti.
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In Monopoly Gamer: Overwatch (disponibile solo in lingua inglese) non sono presenti Boss o Gare e al loro posto troviamo le Loot Boxes. Come le altre varianti, sono carte che si raccolgono passando dal Via! ma non si risolvono con un tiro di dado: queste indicano degli obiettivi che, se completati, porteranno dei punti al giocatore. Sono presenti 9 carte Loot ma il numero esatto con cui giocare cambia in base al numero di giocatori in partita.
Sono presenti 6 personaggi “Group Leader” da cui scegliere il proprio a cui si aggiungono una serie di personaggi “Supporto” da cui sceglierne due per completare il team.
Ogni personaggio ha la sua classe tra tre differenti:
Per comporre il team, l’unico vincolo è che ogni personaggio di una squadra debba avere una differente tipologia di classe (ad esempio, non possiamo avere due Tank nella squadra). Ogni membro del team avrà un’abilità speciale legata alla classe, diversa da tutti gli altri personaggi della stessa classe. Infine, i leader hanno le Ultimate Abilities (che si attivano atterrando sugli spazi “100%”) e le Support Abilities.
Sul tabellone sono presenti alcuni spazi speciali:
In questa edizione il “Parcheggio Gratuito” permette di far scambiare automaticamente una “Proprietà” (in questa edizione chiamate “Obiettivi”) con quella di un altro giocatore senza che egli possa opporsi.
Come in tutte le edizioni Gamer non è possibile andare in bancarotta ma in Monopoly Overwatch, se finiremo senza “Punti salute” saremo costretti a mettere fuori gioco un membro del nostro team. Questo ci darà 5 “Punti salute” con cui saldare i debiti e potremmo respawnare il membro down del nostro team ripassando dal “Via!”. Se, nonostante tutto, siamo ancora in debito, dovremmo iniziare a vendere i nostri obiettivi\proprietà per recuperare “Punti Salute” utili.
Passando dal “Via!” potremmo ottenere una “Loot Box” e salire di livello.
Salire di livello significa che potremmo riportare in gioco un nostro personaggio abbattuto o potremmo scambiare uno dei nostri personaggi con uno di quelli ancora disponibili. Non è possibile scambiare un leader.
Quando tutte le “Loot Box” saranno terminate e un giocatore passa dal “Via!” la partita terminerà e si conteranno i punti.
Monopoly Gamer: Overwatch è al momento l’ultimo titolo uscito in questa serie ma esistono altri due titoli basati sui videogiochi che presentano forti modifiche al regolamento. Andiamo a vederli.
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In Monopoly: Animal Crossing l’obiettivo è finire con in numero maggiore di Nook Miles.
Non ci sono proprietà ma accanto a tutte le caselle ci sono dei segnalini risorse: fossili, mele, farfalle e pesci. Ogni segnalino risorse ha un differente valore in “Campanelle” randomizzato. Nel gioco raccoglieremo risorse e le scambieremo per ottenere delle “Campanelle”con le quali provare a comprare alcune delle decorazioni mostrate dalle tre carte scoperte al centro del tavolo. Ogni decorazione avrà indicato un valore di Nook Miles, necessarie per vincere la partita.
Come nelle edizioni Monopoly Gamer abbiamo un normale dado a sei facce accompagnato da un dado speciale: il dado Nook Cranny. Quest’ultimo mostra delle risorse differenti su ciascuna delle facce: tirandolo sarà possibile vendere la risorsa ottenuta alla banca per ottenere delle “Campanelle”
Ogni giocatore avrà una pila di segnalini legati al proprio personaggio con cui reclamare le differenti “Isole” (la proprietà di questa edizione). Quando si atterra su uno spazio “Isola” si può depositare un proprio segnalino personaggio e collezionare una risorsa. Se un giocatore atterrerà sopra un’isola già collezionata da un altro giocatore, lui avrà la possibilità di collezionare una risorsa ma anche il giocatore che per primo ha preso l’isola ne collezionerà una a sua vola.
Sul tabellone sono presenti anche degli spazi speciali:
Passando da “Via!” per la prima volta è possibile sfogliare il mazzo carte “Abilità” per ottenere un’abilità extra. Inoltre, passando dal “Via!” è possibile comprare le decorazioni al centro del tavolo, rimpiazzando quelle comprate con una nuova carta.
Una volta che un giocatore ha comprato 7 carte decorazione la partita finisce: tutti devono arrivare al “Via!”, provare a comprare altre decorazioni e contare i punti.
Monopoly: Animal Crossing è molto differente dal Monopoly Classico, proponendo un’esperienza più “rilassata” rispetto all’originale e più in linea con lo spirito del videogioco. Di contro, bisogna notare che il titolo ha molti elementi casuali e potrebbe quindi risultare piuttosto fastidioso per i giocatori più “seri”.
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Monopoly Fortnite è molto differente dal Monopoly Classico ma ha molte somiglianze con Monopoly Gamer. Vediamo come si gioca.
A inizio vi farà scegliere tra 27 differenti personaggi a inizio partita ma, a differenza di altre versioni però, i personaggi non hanno abilità speciali. “Punti Salute” ogni volta che atterremo sopra una delle proprietà.
Si inizia con 15 “Punti Salute” e, se si terminano, si viene eliminati dal gioco. In questa versione non si pagano mai gli altri giocatori, tutti i “Punti Salute” vengono presi dalla Banca o pagati alla Banca.
Le proprietà non si acquistano ma si acquisiscono gratuitamente quando si atterra su di esse. Agli avversari costeranno “Punti Salute” se ci capiteranno sopra. Se siamo in possesso di un set colore, finiremmo per guadagnare 2. Inoltre, sul tabellone ci sono spazi “Falò” che daranno al giocatore un “Punto Salute” e degli spazi “Trappola” che invece glielo faranno perdere.
Come in Monopoly Gamer sono presenti due dadi: il dado classico e il dado azione. Ad ogni turno si tirano entrambi e poi si decide quale delle due azione compiere prima.
Il dado azione ha diverse facce:
– il mirino con il quale sparare ad un altro giocatore sulla propria linea di tiro, ovvero sullo stesso lato del tabellone. Chi sarà colpito perderà 1 “Punto Salute”
– le bende con cui recuperare 2 “Punti Salute”
– il mattone con il quale è possibile costruire un muro in una delle caselle entro la distanza indicata dal dado classico usato per il movimento. Il muro fermerà il movimento di un giocatore che proverà ad attraversalo, costringendolo a compiere l’azione della casella (permettendo quindi di creare trappole utilizzando gli appositi spazi del tabellone). Il muro comunque fornisce protezione a chi è nella casella ed è possibile distruggerlo con l’azione del “Mirino”.
– la bomba con la quale far perdere a tutti gli avversari un punto salute e inoltre distrugge i muri nelle vicinanze.
Al posto di “Imprevisti” e “Probabilità” sono presenti le carte Loot e le carte Tempesta:
La partita continua fino a quando non rimane un unico giocatore sopravvissuto. È una versione molto particolare, con diversi degli elementi della serie Monopoly Gamer ma senza la “durata prestabilita” dettata dal meccanismo delle carte Gara\Boss. Esiste poi una “Monopoly Fortnite: Collector’s Edition” con un tabellone con più spazi e delle miniature al posto dei token di cartone.
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Nel corso degli anni sono uscite delle versioni di Monopoly che pongono un enfasi sull’uso del centro del tabellone come spazio per la costruzione degli edifici, dividendolo in zone da “conquistare. Vediamoli nel dettglio.
In Monopoly City si decide innanzitutto quanto a lungo si vuole giocare: si può scegliere di giocare fino a quando un determinato numero di giocatori andrà in bancarotta o per un numero determinato di ore.
È presente un’unità elettronica che va attivata ad inizio partita e serve a stabilire la durata delle aste nonché la fase di costruzione. Per costruire, occorre infatti premere l’apposito tasto sull’unità e osservare il risultato che verrà mostrato: il numero che appare sarà il numero massimo di blocchi che potremmo costruire nel nostro turno.; se appare una ferrovia, allora potremmo costruire una ferrovia in un qualsiasi distretto.
La costruzione avviene nei territori mostrati al centro del tabellone fino ad un massimo di otto spazi occupati: è possibile costruire edifici residenziali o industriali. I residenziali costano meno ma possono diventare inutili se nel nostro territorio viene posizionato un “pericolo” mentre gli edifici industriali non sono influenzati da questi elementi. Le ferrovie, invece, vengono costruite ai margini del tabellone e danno la possibilità di spostarsi liberamente tra le caselle dov’è presente una ferrovia.
A questo proposito, non sono presenti i classici spazi “Ferrovia”, sostituiti dagli spazi “Asta”: in questo caso bisognerà mettere all’asta una proprietà libera a nostra scelta.
Le tasse si pagano solo se si è in possesso di edifici industriali e se si finisce sullo spazio “Planning Permission” saremo obbligati a costruire un edifici “Pericolo” o “Bonus”. In entrambi i casi si tratta di edifici speciali che non si contano nel limite di costruzione. Gli edifici Bonus si possono costruire su un qualsiasi territorio libero o posseduto da noi mentre gli edifici “Pericolo” possono essere costruiti su un qualsiasi territorio libero o posseduto dai nostri avversari. Edifici “Bonus” o “Pericolo” non possono coesistere negli stessi territori, quindi costruire un edificio “Bonus” è una valida strategia difensiva.
Una volta acquisiti tutte le proprietà di un set, sarà possibile costruire un “Grattacielo” che raddoppia il valore degli affitti nel set dov’è stato costruito; se si arriva ad avere tutte le proprietà di due set, allora si può costruire la “Torre Monopoly” che raddoppia il valore dell’affitto su tutte le proprietà, indipendentemente dal colore.
La casella “Parcheggio Gratuito” ospita la carta “Schiva l’Affitto” che permette al possessore di evitare di pagare l’affitto ad un avversario; dopo l’uso bisogno rimetterla al suo posto.
È infine possibile costruire uno dei due stadi presenti nel gioco non appena si hanno almeno due proprietà dello stesso colore: questo edificio permetterà di ricevere più soldi al passaggio dal via.
Monopoly City è una delle varianti più interessanti del titolo, sia per il fatto di poter regolare la durata della partita che per gli elementi strategici nella scelta di dove e come costruire al centro del tabellone.
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Monopoly Cityville, è un versione basata su un famoso browser game (era il cugino di Farmville) e rientra nella serie di Monopoly con elementi 3D al centro del tabellone. Durante il gioco, infatti, potremmo acquistare differenti “parti” di edifici da montare l’uno sopra l’altro fino a poter acquistare il grattacielo. Obiettivo del gioco sarà costruire quattro grattacieli e il primo a farlo sarà il vincitore.
Per il resto sono presenti solo due differenze rispetto al Monopoly classico:
Si riesce a trovare abbastanza facilmente ma non è una delle versioni più gettonate di Monopoly.
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Monopoly Builder è un tentativo di creare un Monopoly che incorpori degli elementi di giochi di “raccolta risorse” più moderni come Catan o Machi Koro.
In Monopoly Builder il vincitore sarà il giocatore che ha collezionato il numero maggiore di punti a fine partita, ottenibili costruendo degli edifici nello spazio al centro del tabellone.
In questa versione, ogni segnalino ha in dotazione una sua plancia con un’abilità speciale – ovvero collezionare una tipologia di risorsa ogni volta che un giocatore ottiene un 6 – quattro risorse di una tipologia e 12 “pezzi” di edificio del colore corrispondente.
Le risorse sono quattro – il camion, la gru, lo scavatore e la nave – ognuno rappresentato da rispettivi token.
In Monopoly Builder versione le proprietà danno la possibilità di collezionare una tipologia di risorsa ogni qualvolta uno qualsiasi dei giocatori realizza un determinato risultato ai dadi. Inoltre, i set completi di proprietà danno un ammontare di punti a fine partita.
Sono presenti le carte “Probabilità” e sono presenti degli spazi speciali sul tabellone che consentono di:
È consentito avere in mano solo 6 gettoni risorsa: se all’inizio del turno se ne possiedono di più, si è costretti a lasciare le risorse sulla casella che potranno essere collezionate dal giocatore che ci passerà sopra.
È però possibile dare quattro risorse dello stesso tipo alla banca per ottenerne una a nostra scelta.
Quando si vuole, è possibile iniziare a costruire al centro del tabellone seguendo le regole indicate sulla scheda del proprio personaggio: per ogni piano dell’edificio sono indicate la tipologie e il numero di risorse necessarie a costruire. Non è possibile costruire sugli edifici iniziati dagli avversari e sono presenti due carte che daranno dei bonus se si raggiungono degli obiettivi di costruzione.
In Monopoly Builder è possibile andare in bancarotta e venire eliminati dal gioco ma la partita avrà termine quando uno dei giocatori costruirà l’attico su uno dei propri edifici. A quel punto si contano i punti (dati dalle dimensioni degli edifici, dalle proprietà e carte bonus) e il giocatore con il maggior numero sarà il vincitore.
Se l’idea del gioco può essere interessante purtroppo il risultato è deludente: certe risorse sono più utili di altre e questo sbilancia irrimediabilmente il gioco sin dalla scelta del proprio segnalino (a meno che non lo utilizziate per bilanciare una partita tra adulti e bambini, dando a questi ultimi i segnalini più potenti). Come citato ad inizio paragrafo, se vi interessano titoli di questa tipologia potreste provare direttamente con Catan o Machi Koro.
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Come si è già intuito, non tutti i Monopoly escono in tutto il mondo ed esistono alcune varianti speciali commercializzate solo sul mercato inglese. Oltre a quelle già citate nel corso dell’articolo, ne segnaliamo delle altre particolari che potrebbero incuriosire i collezionisti.
Monopoly House Divided è la versione dedicata alle elezioni americane e ha come obiettivo avere il maggior numero di voti nel momento in cui la partita termina (cosa che avviene nel momento in cui l’ultima proprietà è stata acquistata).
Rispetto al Monopoly Classico, alla partenza vengono associati ai segnalini giocatori delle carte “Candidato” riferite ai due differenti “partiti” – il partito blu e il partito rosso – e delle pedine per il voto, che saranno necessarie per risolvere le carte “I Voted” (pescate ogni volta che si atterra sugli appositi spazi sul tabellone).
Particolarità dell’edizione sono appunto queste carte “I Voted” che prevedono di far partire una votazione tra i giocatori, con delle richieste riferite ai due partiti e con differenti conseguenze in base al risultato del voto.
Oltre agli spazi “I Voted” troviamo:
Infine è presente il segnalino “Casa Bianca” che si può ottenere per effetto delle carte o ottenendo due risultati uguali con il tiro di dadi. La “Casa Bianca” garantirà al possessore il doppio del valore degli affitti e 10 voti extra nel calcolo del punteggio finale.
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Monopoly Space è una versione nata dalle attuali discussioni sulla nuova corsa allo spazio ed è infatti strutturata un po’ come una gara; per vincere bisognerà essere l’unico giocatore a non andare in bancarotta o essere il primo giocatore a costruire la propria colonia e passare per il “Via!”.
Sul tabellone sono stampati quattro quadranti, ognuno con un’immagine rappresentante uno dei segnalini dei giocatori: quelli saranno i settori che i segnalini dovranno “colonizzare” con i propri pezzi. Questi sono delle “cupole” grandi e piccole che rappresentano le parti della colonia che dovremmo costruire: costruiti tutti e cinque i pezzi della colonia, basterà passare dal via per vincere la partita.
Le parti della colonia si costruiscono utilizzando tre segnalini risorsa (cinque per la cupola grande che potrà essere acquistata solo dopo aver comprato le quattro più piccole), che a loro volta dovremmo acquistare in diversi modi:
In Monopoly Space sono assenti le costruzioni sulle singole proprietà e per il pagamento degli affitti fa fede lo stato di costruzione del quadrante del giocatore. Si tratta di un’interessante variante di Monopoly che potrebbe venire tradotta anche per l’Italia.
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Monopoly: Unicorns Vs Llamas, oltre ad avere un tema assolutamente folle e ridicolo, è l’unica versione da giocare a squadre, rappresentate dagli Unicorni o dai Lama del titolo.
Si gioca su un tabellone ridotto e semplificato, simile a quello di Monopoly Junior:
In Monopoly: Unicorns vs Llamas non occorre pagare per prendere possesso delle proprietà, basterà metterci sopra il segnalino della propria squadra. È possibile, per la squadra avversaria rivendicare una proprietà già conquistata coprendo il segnalino esistente con quello della propria squadra ma ogni proprietà può a vere un massimo di tre segnalini, l’ultimo dei quali sancirà definitamente il possesso per una o l’altra squadra.
La partita termina quando tutte le proprietà sono state acquistate e vince il team che ne possiede di più.
Monopoly: Unicorns vs Llamas è al limite della parodia ma è interessante per il fatto di essere l’unica versione a squadre.
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Sin dai tempi di Monopolino, Monopoly ha avuto una versione semplificata per facilitare il gioco dei bambini. Oggigiorno questo ruolo spetta a Monopoly Junior (di cui esistono diverse tematizzate come quella di “Peppa Pig” o di “Me contro Te“) e la variante elettronica Monopoly Junior Electronic Banking. Vediamole nel dettaglio
In Monopoly Junior l’obiettivo è essere il giocatore con più denaro quando uno dei partecipanti va in bancarotta.
Il tabellone è semplificato (ci sono solo due proprietà per ogni set di colore e oltre alle proprietà, Via!, Prigione, e Parcheggio Gratuito sono presenti solo le caselle “Imprevisti”), si utilizza un solo dado, non sono presenti case o hotel. Ogni giocatore ha una scheda del proprio personaggio e 12 segnalini “venduto”.
Se si atterra su una proprietà libera si è obbligati ad acquistarla; dopo l’acquisto si lascia un segnalino “venduto” sulla proprietà per mostrare immediatamente chi è il proprietario. Se si entra in possesso di entrambe le proprietà, l’affitto che gli avversari dovranno pagare è doppio rispetto a quanto indicato sulla casella.
Se non si hanno soldi per pagare l’affitto o per acquistare una proprietà su cui si atterra o pagare un Imprevisto, allora si va in Bancarotta e gli altri giocatori contano i propri soldi per stabilire un vincitore.
È possibile giocare anche con le regole avanzate che danno la possibilità, a chi è senza soldi, di pagare i debiti con le proprietà che possiede (in base al loro prezzo). Solo quando non avrà più possibilità di fare anche questo allora andrà in bancarotta.
Monopoly Junior è decisamente più rapido dell’originale e le semplificazioni aiutano anche i più piccoli a semplificare le operazioni richieste in una normale partita.
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Monopoly Junior Electronic Banking si svolge esattamente come Monopoly Junior con l’aggiunta di un’unità elettronica che tiene conto del “patrimonio” dei singoli giocatori e svolge le operazioni di pagamento degli affitti o delle compravendite.
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Novità introdotta nel 2022, Il Mio Primo Monopoly è una nuova versione di Monopoly Junior maggiormente orientata all’aspetto educativo del gioco ed ha il vantaggio di proporre sostanzialmente due varianti in uno, da utilizzarsi in base all’età del bambino.
Infatti, il tabellone ha una doppia faccia e sono inclusi componenti (banconote e carte) differenti tra le due modalità. La modalità avanzata è sostanzialmente Monopoly Junior senza grosse modifiche al regolamento. La novità è data dalla modalità base, pensata per bambini tra i 4 e 5 anni, che semplifica ulteriormente il regolamento per permette ai bambini di esercitarsi a contare e ad abbinare gli elementi. Le principali differenze infatti sono:
Il Mio Primo Monopoly è un buon aggiornamento di Monopoly Junior ed è sicuramente consigliato rispetto all’originale se non altro per la possibilità di iniziarlo a giocare prima e con maggiore “varietà”.
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Nel corso degli anni sono state realizzati anche dei giochi di carte basati su Monopoly. Attualmente sono sono presenti sul mercato due differenti versioni, entrambe ben fatte e divertenti. Vediamole assieme!
In Monopoly Deal il primo giocatore che riuscirà a collezionare tre set di proprietà differenti sarà il vincitore.
Il gioco è composto da un mazzo di 110 carte che rappresentano:
A inizio partita, ogni giocatore riceve cinque carte coperte e dovrà:
Per pagare eventuali debiti, il giocatore dovrà utilizzare il proprio conto deposito, esaurito il quale dovrà utilizzare il valore delle proprietà giocate fino a quando non riuscirà a colmare quanto dovuto.
Monopoly Deal è veloce e immediato, con numerosi ribaltamenti di situazione dati dalle carte azione e dai loro effetti imprevedibili. Tra le due, è probabilmente la migliore versione “di carte” di Monopoly.
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Monopoly Bid è la versione più recente della variante “gioco di carte”. È un gioco più semplice da giocare rispetto a Monopoly Deal con un numero minore di carte.
L’obiettivo, anche qui, è di essere il primo giocatore a collezionare tre set di proprietà.
In questa versione si inizia mescolando le carte “Proprietà” che andranno posizionate coperte sul tavolo per poi mescolare le carte Denaro e Azione di cui andranno distribuite 5 a testa tra i giocatori; le rimanenti andranno in un mazzo a faccia in giù accanto alle proprietà.
Il giocatore attivo è il banditore dell’asta per quel turno: tutti i giocatori pescano una carta azione e poi il giocatore attivo può giocare il numero che desidera di carte azione.
Dopodiché si rivela la prima carta del mazzo “Proprietà” e si inizia l’asta: i giocatori sceglieranno le loro carte “Denaro” per creare la loro offerta; dopodiché, contemporaneamente, tutti i giocatori metteranno sul tavolo la quantità di denaro che vogliono puntare.
Il giocatore che ha puntato più in alto prende la carta proprietà e scarta le carte denaro; tutti gli altri si riprendono le carte denaro. In caso di parità, i giocatori possono continuare a puntare soldi per aumentare la propria offerta.
Non c’è limite di carte che è possibile tenere in mano e sono consentiti scambi e affari con gli altri giocatori al tavolo.
Le carte azione permettono di:
Monopoly Bid, come suggerisce il titolo, pone l’accento sulle aste che caratterizzano anche il Monopoly classico e ci crea attorno un gioco facile e veloce. Se il concetto vi piace esistono molti altri giochi di carte basati attorno alle aste, come High Society e For Sale.
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Siamo arrivati alla fine di questa lunghissima carrellata sulle varianti di Monopoly che spero via sia stata utile per scegliere su cosa orientarvi. E se invece avreste voglia di un gioco sullo stile di Monopoly ma diverso, rimanete sintonizzati su questo sito (magari iscrivendovi alla newsletter) perché vi saprò accontentare!
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