7 Wonders: Guida completa al gioco base, espansioni e varianti

7 Wonders, edito da Asmodee, è un pluripremiato gioco da tavolo con carte. Lanciato sul mercato nel 2010 e accolto subito con grande favore grazie all’impianto strategico, nel 2020 è stato editato in una nuova edizione, l’unica ora in commercio. La sua fortuna è tale che il team creativo ha dato vita a ben tre espansione (7 Wonders Leaders, 7 Wonders Cities e 7 Wonders Armada) e a due varianti (7 Wonders Duel, con le sue espansioni 7 Wonders Duel Pantheon e 7 Wonders Duel Agorà, e 7 Wonders Architects).

In questa guida andremo ad analizzare tutte le versioni di 7 Wonders in commercio e le loro espansioni per permetterti di capire quale fa di più al caso tuo.

7 Wonders

In quanti si gioca: da 3 a 7 giocatori.
Quanto dura una partita: almeno 40 minuti.
Adatto ai bambini: 10/11+.

In questo articolo ci concentreremo sulla seconda edizione di 7 Wonders e le sue espansioni, in quanto la prima, delle cui differenze parleremo nell’apposito paragrafo, non è più in commercio. Oltre a differenze cosmetiche e di bilanciamento, la prima edizione conteneva le regole per una modalità per 2 giocatori – di cui, per completezza, accenneremo in seguito – che è stata eliminata, portando il numero minimo di giocatori a 3.

Da notare inoltre che l’attuale edizione di 7 Wonders è adatta anche ai giocatori daltonici, in quanto a ogni colore corrisponde un simbolo.

Per il resto, è sempre lo stesso classico con ritmo, tensione e suspense assicurati!

Come si gioca a 7 Wonders

In 7 Wonders ciascun sfidante è a capo di una delle sette città più illustri del passato: il suo scopo sarà svilupparla e renderla più potente di quelle avversarie, facendola fiorire sotto il profilo economico, scientifico, culturale e militare.

Come aumentare, allora, la potenza della propria città? Tramite i punti vittoria, acquisti con le carte in possesso, che rappresentano gli edifici, e con la costruzione della Meraviglia, che dà lustro alla città. Il giocatore dovrà dunque costruire una Meraviglia tra il Colosso di Rodi, il Faro di Alessandria, il Tempio di Artemide a Efeso, i Giardini sospesi di Babilonia, la Statua di Zeus a Olimpia, il Mausoleo di Alicarnasso oppure le Piramidi di Giza.

La partita si sviluppa su tre round, detti Epoche (Epoca I, II, III), ciascuno con uno specifico mazzo di carte. Alla fine di ogni round, il giocatore confronta la potenza militare con le due città confinanti, ovvero il giocatore alla sua sinistra e quello alla sua destra. Alla fine dell’Epoca III, i partecipanti contano i loro punti vittoria: il giocatore con il maggior numero di punti vince.

Come si inizia a giocare una partita a 7 Wonders? Innanzitutto viene assegnata causalmente a ogni giocatore una Meraviglia, successivamente vengono consegnate 7 carte ciascuno; ogni giocatore ne sceglie una e la tiene coperta finché tutti non sono pronti. A questo punto ognuno ha tre possibilità: costruire l’edificio sulla carta, pagando il relativo costo, oppure costruire uno stadio della Meraviglia, sempre pagandone il costo, o, ancora, scartare la carta per recuperare tre monete.
A proposito delle Meraviglie, segnaliamo che sono double face, per consentire una certa variabilità nelle partite.

Dopo che tutti hanno fatto la loro azione, le carte rimanenti passano al giocatore alla propria sinistra: dopo il primo turno, ciascun giocatore riceve dunque un mazzo di sei carte, al turno successivo di cinque carte e via così. Quando il giocatore si trova con due sole carte in mano, ne sceglierà una e l’altra finirà nella pila degli scarti.

Le carte di 7 Wonders: sono di sette tipi, ognuna ha un nome, un effetto e, generalmente, un costo di costruzione (alcune sono gratuite):

  • Carte marroni: forniscono materie prime ovvero pietra, legno, minerale o argilla.
  • Carte grigie: forniscono manufatti, cioè tessuto, papiro o vetro. Attenzione! Le risorse, ovvero le materie prime e i manufatti, assieme alle monete, sono necessarie per pagare i costi di costruzione.
  • Carte blu: forniscono punti vittoria alla fine della partita.
  • Carte verdi: aumentano i progressi scientifici in tre campi e le loro combinazioni forniscono punti vittoria alla fine della partita.
  • Carte gialle: forniscono vantaggi commerciali.
  • Carte rosse: aumentano la potenza militare della città. Alla fine di ogni epoca, le armate di ciascun giocatore si confrontano con quelle dei due vicini, attraverso il conteggio degli scudi sulle carte.
  • Carte viola (gilde): entrano in gioco solo durante la terza epoca, forniscono punti vittoria in base ai set di carte creati durante la partita.

Giocata l’ultima carta, l’Epoca è finita, ma prima di passare alla successiva si risolvono i Conflitti militari con le due città confinanti: per farlo, il giocatore conta il numero di scudi presente sulle sue carte e lo confronta con quello del vicino di sinistra e con quello di destra. A questo punto il gioco passa all’Epoca seguente.

Alla conclusione dell’Epoca III, ogni giocatore somma i propri punti e vince chi ha il punteggio più alto. I punti sono dati da quanto siamo riusciti a fare con le carte, nello specifico: Conflitti militari, Tesoro, Meraviglia, Strutture civili, Strutture scientifiche, Strutture commerciali e, infine, Gilde.

In caso di parità, vince il giocatore con il maggior numero di monete nel proprio tesoro. Se anche le monete sono pari, la vittoria è condivisa.

Questa modalità è stata eliminata completamente dalla seconda edizione, complice anche il fatto che per le partita a 2 giocatori è stato pubblicato 7 Wonders: Duel (anch’esso ritenuto un classico moderno dei giochi da tavolo, di cui parleremo tra qualche paragrafo).

Per un ulteriore approfondimento è possibile visionare online il regolamento completo di 7 Wonders (seconda edizione) – clicca qui per leggerlo – ma questa struttura generale dovrebbe avervi già dato un’idea completa del gioco, che da ormai anni conquista i giocatori di tutto il mondo.

7 Wonders è acquistabile a questo link su Amazon.

La scatola di 7 Wonders

Prima di passare alle espansioni, spendiamo due parole sulle differenze con la prima edizione e sulla modalità per 2 giocatori in essa contenuta.

Le differenze tra la prima e la seconda edizione di 7 Wonders

La seconda edizione di 7 Wonders non apporta cambiamenti enormi rispetto alla prima ed è più da considerarsi come l’edizione definitiva, con modifiche al bilanciamento e all’estetica della produzione.

Andando nello specifico:

  • nella nuova edizione il manuale è stato accorciato di circa un terzo rispetto all’originale ed è presente un riassunto delle varie icone con i loro effetti e delle catene che si possono attivare
  • è stata eliminata la variante per due giocatori (a cui abbiamo dedicato un paragrafo qui sotto)
  • segnalini e carte hanno subito un redesign che le rende più piacevoli da guardare e più facilmente leggibili
  • i tabelloni delle Meraviglie sono ora più grandi ed hanno due lati – giorno e notte – con dei leggeri cambiamenti nel gameplay tra un lato e l’altro
  • alcune delle carte e delle Meraviglie hanno subito un ribilanciamento con nuovi valori e costi
  • l’inserto della scatola ha un’organizzazione migliore che aiuta ad intavolare più rapidamente il gioco

Infine, va notato che l’espansione 7 Wonders Babel non è stata aggiornata alla nuova edizione (a differenza delle altre tre di cui parliamo più sotto).

Generalmente, la nuova versione è da considerarsi come la definitiva ma i possessori della precedente non hanno attualmente molte motivazioni per sostituirla nella propria collezione. In entrambi i casi, 7 Wonders rimane un eccellente gioco da tavolo.

La variante di 7 Wonders per due giocatori

Per completezza segnaliamo che la prima edizione di 7 Wonders presentava una modalità per 2 giocatori, dove veniva introdotta la “città Franca”, una plancia posizionata tra le città dei due giocatori.

La partita procedeva nello stesso modo delle partite da 3 a 7 giocatori, la differenza consisteva nella gestione della città Franca: i giocatori giocano per essa una carta a turno, pescata da un apposito mazzo, in aggiunta alla loro carta.

Il manuale consigliava comunque di giocare qualche partita con tre o più partecipanti prima di provare questa variante, in quanto, di fatto, complicava la gestione delle fasi di gioco.

Le espansioni di 7 Wonders: Leaders, Cities e Armada

Contemporaneamente alla seconda edizione di 7 Wonders sono uscite le nuove edizioni di tre delle quattro espansioni del gioco originale: Leaders, Cities e Armada. È stata esclusa dalla riedizione solo Babel, in quanto è stata l’espansione meno “apprezzata” tra quelle uscite ma di cui si mormora potrebbero venire ri-editate alcune parti.

Tra la prima e la seconda edizione di queste espansioni, è stato aggiornato l’aspetto grafico per renderlo in linea con il gioco base e sono stati apportati dei cambiamenti nel bilanciamento. Infine, diversi contenuti sono stati “spostati” tra le espansioni (ad esempio, alcune carte Leader incluse nella prima edizione dell’espansione Cities sono state semplicemente incluse nella seconda edizione dell’espansione Leaders) grazie al fatto che ora sono state pubblicate tutte e tre in contemporanea.

Di seguito le vediamo nel dettaglio.

7 Wonders Leaders

In quanti si gioca: da 3 a 7 giocatori.
Quanto dura una partita: almeno 40 minuti.
Adatto ai bambini: 10/11+.

7 Wonders Leaders offre l’opportunità di porre illustri personaggi al comando della propria città. Oltre a due nuove Meraviglie (Roma e Abu Simbel, che possono essere usate solo nelle partite con questa espansione), la confezione contiene infatti un nuovo tipo di carte: i Leader, 55 carte che offrono ulteriori spunti alla propria strategia, in quanto contribuiscono alla potenza della città

Questa espansione può essere integrata con facilità al gioco base ed è compatibile con le altre espansioni di 7 Wonders. La preparazione segue infatti le regole standard di 7 Wonders con una sola eccezione: all’inizio della partita, i giocatori ricevono sei monete, anziché tre (l’espansione include 18 monete aggiuntive).

Come si gioca a 7 Wonders Leaders

Lo svolgimento del gioco segue le regole base, a cui aggiungono due nuove fasi: Selezione, a inizio partita, e Reclutamento, all’inizio di ciascuna Epoca.

Selezione: a ogni giocatore vengono distribuite casualmente quattro carte Leader, senza rivelarle. Ciascun giocatore ne sceglie una e, quando tutti hanno scelto, passa la propria mano al vicino di destra, mantenendola a faccia in giù. Si ripete questo passaggio finché ogni giocatore riceve una sola carta dal vicino. Al termine della fase di Selezione, ciascun partecipante ha dunque in mano quattro carte Leader. A questo punto l’Epoca I ha inizio.

Reclutamento: questa fase si aggiunge all’inizio di ciascuna Epoca. Ogni giocatore sceglie simultaneamente una carta Leader dal proprio mazzo e la colloca a faccia in giù davanti a sé. Queste carte possono essere giocate in tre modi: reclutare i Leader, rivelando la carta e pagandone il costo, per beneficiare degli effetti, costruire uno stadio della propria Meraviglia (seguendo le regole standard di 7 Wonders) oppure vendere il Leader per ottenere tre Monete. Dopo il Reclutamento, l’Epoca prosegue secondo le regole standard. Arrivati all’Epoca III, a ogni giocatore saranno rimaste due carte Leader: nella fase di Reclutamento, ne sceglierà una, mentre l’altra finirà scartata.

Anche giocando con Leaders, come di consueto, la partita si chiude alla fine dell’Epoca III, con la risoluzione dei Conflitti Militari. In questo caso però, al punteggio delle carte base vanno aggiunti i punti forniti dalle carte Leader.

Per uno sguardo più dettagliato puoi fare riferimento direttamente al regolamento completo di 7 Wonders Leaders che puoi visionare a questo link ed è acquistabile su Amazon a questo link.

7 Wonders Cities

In quanti si gioca: da 3 a 7 giocatori.
Quanto dura una partita: almeno 40 minuti.
Adatto ai bambini: 10/11+.

Anche 7 Wonders Cities può essere integrata facilmente al gioco base ed è compatibile con le altre espansioni di 7 Wonders (seconda edizione).
Include due nuove Meraviglie (Byzantium e Petra, che possono essere usate solo con questa espansione) e aggiunge nuove possibilità strategiche grazie alle 42 carte Cities, di colore nero (14 per Epoca). È importante tenere conto che questa espansione altera leggermente le regole base di 7 Wonders (le condizioni di vittoria rimangono comunque le stesse) e che dà la possibilità di giocare a squadre (nel caso al tavolo vi siano 4 o 6 giocatori).

Come si gioca a 7 Wonders Cities

La preparazione del gioco avviene secondo le regole base, tranne che per la necessità di integrare in ogni Epoca le carte Cities in numero pari ai giocatori (ad esempio, se i partecipanti sono quattro, inserire casualmente quattro carte nere per Epoca).

Successivamente, lo svolgimento segue il regolamento base 7 Wonders con l’aggiunta di tre nuove regole:

  1. Turno aggiuntivo: all’inizio di ogni Epoca ciascun giocatore riceve otto carte (e non sette come nel regolamento base), quindi avrà diritto a un turno in più.
  2. Perdere monete e debiti: alcune carte nere comportano una perdita di monete per tutti gli altri giocatori. Tali monete vengono perse alla fine del turno, ovvero dopo che tutti hanno giocato una carta e pagato eventuali costi di costruzione. I giocatori devono quindi porre le monete perse nella riserva e prendere un segnalino Debito (incluso nell’espansione) di valore -1 per ogni moneta che non possono o non vogliono perdere (possono quindi scegliere di contrarre debiti pur avendo monete per saldarli). Attenzione: una volta deciso di contrarre un debito, non è più possibile saldarlo. Al termine della partita, ciascun giocatore sottrae ai punti vittoria una somma pari alla quantità di segnalini Debito.
  3. Diplomazia: alcune carte nere, così come la Meraviglia Byzantium, conferiscono un segnalino Diplomazia (incluso nell’espansione). Grazie a esso, il giocatore non partecipa ai conflitti e non prende quindi alcun segnalino conflitto militare (né vittoria né sconfitta). Chi possiede il segalino Diplomazia è obbligato a usarlo nella risoluzione dei Conflitti militari durante lo stesso round in cui l’ha ricevuto, anche se la sua potenza militare è più alta di quella dei vicini (il segnalino usato viene poi scartato).

Per il resto si prosegue come di consueto: il gioco termina alla fine dell’Epoca III, con la risoluzione dei Conflitti Militari e il conteggio dei punti vittoria segue le regole del gioco base, integrando però i punti forniti dalle carte nere.

7 Wonders Cities: partita a squadre

Come anticipato, l’espansione Cities dà la possibilità, nel caso di 4 o 6 giocatori, di giocare a squadre. Le squadre sono composte da 2 giocatori, ciascuno dei quali deve sedersi accanto al compagno.

Durante la partita è possibile parlare liberamente con il proprio compagno e mostrarsi a vicenda le carte. Naturalmente vi sono però anche delle restrizioni come, ad esempio, l’impossibilità di scambiarsi carte e prestarsi monete.

Rispetto alla partita individuale, le eccezioni riguardano la risoluzione dei Conflitti Militari e la Diplomazia. Nella risoluzione dei Conflitti, i compagni di squadra non entrano in conflitto tra loro: ogni giocatore confronta la propria potenza militare con quella del vicino avversario e raddoppia i segnalini Conflitto Militare ottenuti. Per quanto concerne la Diplomazia, nella risoluzione dei Conflitti, un giocatore che possiede un segnalino Diplomazia deve usarlo solo su se stesso e poi scartarlo. Quando lo fa, confronta comunque la propria potenza militare con il proprio vicino avversario, ma entrambi i giocatori prendono un solo segnalino Vittoria o Sconfitta Militare, invece di due.

Il gioco si chiude come sempre alla fine dell’Epoca III, dopo la risoluzione dei Conflitti Militari. Il conteggio dei punti vittoria segue le regole standard di 7 Wonders, sommando i punti ottenuti dai due componenti della squadra. La squadra con il punteggio più alto vince la partita. Se si verifica una parità, vince la squadra con il tesoro maggiore. Se la parità permane, le squadre in parità condividono la vittoria.

Per un approfondimento, ti rimandiamo a questo link per approfondire il regolamento completo di 7 Wonders Cities mentre per acquistarlo ecco il link ad Amazon.

7 Wonders Armada

In quanti si gioca: da 3 a 7 giocatori.
Quanto dura una partita: almeno 40 minuti.
Adatto ai bambini: 10/11+.

Una nuova Meraviglia (Siracusa), 24 nuove carte Epoca e 27 carte Isola, sette plance Cantiere Navale: ecco Armada, compatibile anch’essa con ogni altra espansione di 7 Wonders (seconda edizione), che evolve lo stile di gioco mantenendo intatte le meccaniche.

Anche questa espansione, come Cities, altera leggermente le regole base di 7 Wonders, ma le condizioni di vittoria restano le stesse. Consente inoltre il gioco a squadre, nel caso di quattro o di sei giocatori.

Diamo uno sguardo nel dettaglio ai nuovi elementi di 7 Wonders Armada:

  • Meraviglia: Siracusa, utilizzabile solo in questa espansione.
  • Plance Cantiere Navale (7): rappresentano il progredire delle Flotte dei giocatori. Ogni plancia è suddivisa in quattro percorsi marittimi (rosso, giallo, blu, verde), ciascuno suddiviso in sette caselle, molte delle quali dotate di un effetto.
  • Miniature Flotta (28): tracciano la posizione delle Flotte dei giocatori (rosse, gialle, blu, verdi) sulle loro plance Cantiere Navale.
  • Segnalini Conflitto Navale (40): rappresentano le vittorie e le sconfitte marittime.
  • Segnalini Incursione (2): rappresentano il nuovo effetto introdotto dall’espansione (l’Incursione, appunto).
  • Carte Armada (24): le carte Epoca di questa espansione rappresentano una nuova categoria di Edifici e vengono aggiunte alle carte Epoca del gioco base.
  • Carte Isola (27): nuova tipologia di carte, non sono considerate carte Epoca e mostrano un retro differente. Vi sono 3 livelli di carte Isola, ciascuno dotato di un effetto unico.

La preparazione del gioco terrà quindi conto dell’integrazione dei suddetti elementi.

Come si gioca a 7 Wonders Armada

Lo svolgimento segue il regolamento standard di 7 Wonders con l’aggiunta di cinque nuove regole:

  1. Turno aggiuntivo: all’inizio di ogni Epoca ciascun giocatore riceve otto carte (e non sette come nel regolamento base), quindi avrà diritto a un turno in più.
  2. Costruzione navale: ogni volta che il giocatore costruisce una carta Epoca rossa, gialla, blu o verde oppure uno stadio della propria Meraviglia, può scegliere di procedere anche con una costruzione navale, che permette di migliorare la propria flotta, pagandone naturalmente il costo di costruzione. Una costruzione navale consente di migliorare la propria flotta:
    • Flotta rossa: determina la potenza navale durante i Conflitti Navali.
    • Flotta gialla: apre nuove rotte commerciali.
    • Flotta blu: fornisce punti vittoria aggiuntivi.
    • Flotta verde: permette l’esplorazione di isole sconosciute (ed è qui che entrano in gioco le carte Isola).
  3. Risoluzione dei Conflitti Navali: alla fine di ogni Epoca, dopo la risoluzione dei Conflitti Miliari, è necessario risolvere i Conflitti Navali. Lo si fa contando gli appositi simboli e comparando la propria potenza navale con quella di tutti gli altri giocatori. In base ai punteggi ottenuti dai vari partecipanti, vengono distribuiti i segnalini Conflitto Navale.
  4. Incursione: alcune carte Rosse innescano delle Incursioni che obbligano la risoluzione di un terzo Conflitto Militare. Quando un giocatore innesca un’Incursione, prende il relativo segnalino e lo cede al giocatore indicato dal simbolo. Alla fine dell’Epoca, il giocatore che ha innescato l’Incursione risolve i Conflitti Militari non solo con i propri vicini, ma anche con il giocatore che possiede il suo segnalino Incursione.
  5. Vendere la carta: quando il giocatore opta per questa possibilità prende tre monete dalla riserva oppure muova la propria flotta gialla di 1 casella senza pagare alcun costo di costruzione navale.

Anche in 7 Wonders Armada, il gioco si chiude alla fine della Epoca III, con la risoluzione dei Conflitti Militari e Navali. Il conteggio dei punti è quello standard (fatta salva l’eccezione per le carte Viola, che possono valere un massimo di 10 punti ciascuna).

7 Wonders Armada: partita a squadre

Come detto inizialmente, anche 7 Wonders Armada, come 7 Wonders Cities, consente il gioco a squadre: nel caso di quattro o sei giocatori, si può scegliere infatti di procedere a coppie. Durante la partita è possibile parlare liberamente con il proprio compagno e mostrarsi a vicenda le carte. Naturalmente vi sono però anche delle restrizioni come, ad esempio, l’impossibilità di scambiarsi carte e prestarsi monete.
Il gioco segue le regole standard dell’espansione, fatto salvo alcune eccezioni riguardanti, ad esempio, la risoluzione dei Conflitti Militari (avviene come descritto sopra, nell’espansione Cities).
I Conflitti Navali sono risolti individualmente, così come le penalità innescate da alcune carte sono applicate a tutti i giocatori, indipendentemente dalle squadre.

Come di consueto, la partita termina alla fine dell’Epoca III, dopo la Risoluzione dei Conflitti Militari e Navali. Si procede al conteggio dei punti vittoria seguendo le regole standard e sommando i punteggi ottenuti dai compagni di squadra. La squadra con il punteggio più alto vince. Nel caso di parità, ancora una volta è l’ammontare del tesoro a decretare la squadra vincitrice (in caso di parità, la vittoria viene condivisa).

Anche in questo caso è possibile approfondire leggendo a questo link il regolamento completo di 7 Wonders Armada ed acquistarlo su Amazon a questo link.

Terminate le espansioni, passiamo a vedere le varianti di 7 Wonders ovvero 7 Wonders Duel, una “linea” dedicata solo alle sfide tra due giocatori, e 7 Wonders Architects, pensato invece per poter far giocare veramente tutti.

7 Wonders: Duel

In quanti si gioca: 2 giocatori.
Quanto dura una partita: almeno 40 minuti.
Adatto ai bambini: 10/11+.

Per una sfida a 2 giocatori, rispetto al gioco originale Asmodee propone la variante 7 Wonders Duel, che riprende l’ambientazione del pluripremiato “capostipite”. Anche in questo caso le partite durano almeno 40 minuti e vi possono partecipare bambini a partire da 10/11 anni. Presenta alcune delle meccaniche principali di 7 Wonders, ma offre una nuova sfida, ideata ad hoc per le partite a due. Non aspettatevi quindi una minima variante del regolamento, ma una nuova serie di regole che rendono questo gioco uno tra i migliori sul mercato quando i rivali al tavolo sono due.

Come si gioca a 7 Wonders Duel

Ogni giocatore guida una civiltà e costruisce Strutture, che formano la sua città, e Meraviglie. Come in 7 Wonders, la partita si sviluppa su tre Epoche, ciascuna con il proprio mazzo di carte: Epoca I, II e III. Ogni carta rappresenta una Struttura. In ciascuna Epoca il partecipante, tramite le carte, può guadagnare monete, rafforzare i suoi eserciti, effettuare scoperte scientifiche e sviluppare la sua città.

A differenza di 7 Wonders, ogni giocatore ha diritto a quattro Meraviglie, che vengono scelte a turno all’inizio della partita. È possibile costruire in tutto solo 7 Meraviglie: non appena uno dei due sfidanti costruisce la settimana, l’ultima viene scartata e chi la possiede perde dunque la possibilità di godere dei benefici che avrebbe ottenuto costruendola.

Un’altra differenza sostanziale con 7 Wonders consiste nella modalità di vittoria, che può avvenire in tre modi, supremazia militare, supremazia scientifica e vittoria civile, cosa che influisce naturalmente sulla strategia di gioco. La vittoria militare e quella scientifica possono verificarsi in qualsiasi momento, ponendo immediatamente fine alla partita. Salvo una di queste due possibilità, i punti vengono calcolati alla fine dell’Epoca III (vittoria civile).

In 7 Wonders Duel, a differenza dell’originale, le carte non vengono fatte “girare” tra i giocatori ma vengono inserite in una meccanica piuttosto differente: all’inizio di ogni Epoca le relative carte vanno disposte secondo uno schema preciso, riportato nel regolamento, con alcune carte a faccia in su ed altre a faccia in giù, per un totale di 20 carte per Epoca.
I giocatori procedono a turno e possono scegliere una tra le carte accessibili, ovvero quelle non coperte da altre, pagandone il relativo costo in risorse e/o monete (a meno che, naturalmente, la carta non sia gratuita) e giocandola. Dopodiché vengono rivelate le eventuali carte nascoste da quella pescata, che così diventano accessibili per il turno successivo e si procede fino a quando l’Epoca termina avendo giocato tutte le relative carte.

Le carte permettono di guadagnare monete, rafforzare l’esercito, effettuare scoperte scientifiche o sviluppare la città. Una volta pescata la carta, tre sono le azioni possibili:

  1. Costruire la Struttura, pagandone il costo.
  2. Scartare per ottenere monete.
  3. Costruire una della Meraviglia, pagandone il relativo costo (in questo caso la carta Epoca pescata non ha effetto e si colloca sotto la meraviglia stessa) e beneficiando dei suoi effetti.

Le carte di 7 Wonders Duel sono di sette tipi:

  • Carte marroni: Strutture che producono materie prime ovvero le risorse legno, pietra o mattone.
  • Carte grigie: Strutture che producono manufatti ovvero le risorse papiro o vetro.
  • Carte blu: Strutture civili che valgono punti vittoria.
  • Carte verdi: Strutture scientifiche che valgono punti vittoria e forniscono uno tra i sei simboli scientifici in gioco. Ogni volta che un giocatore raccoglie una coppia di simboli scientifici identici (carte verdi), può immediatamente scegliere uno dei segnalini Progresso sul tabellone di gioco, beneficiando degli effetti.
  • Carte gialle: Strutture commerciali che valgono monete, producono risorse, cambiano le regole commerciali e a volte valgono punti vittoria.
  • Carte rosse: Strutture militari che aumentano la potenza militare.
  • Carte viola: Gilde ovvero Strutture che valgono punti vittoria secondo alcuni criteri specifici.

Nella scelta delle carte, i giocatori dovranno tener conto che il mazzo dell’Epoca III non contiene risorse (ovvero carte marroni e carte grigie), mentre contiene le carte Gilda.

Come abbiamo visto, le carte di ciascuna Epoca apportano alla città benefici specifici: se quelle dell’Epoca I garantiscono soprattutto risorse, le carte dell’Epoca II introducono in maniera più incisiva la possibilità di diventare una potenza militare o di affermarsi grazie alla supremazia scientifica. È qui che il giocatore inizia a delineare una propria strategia, tenendo però conto della necessità di modificarla in base alle carte a cui potrà avere accesso. Nell’Epoca III, infine, le risorse non sono più presenti, quindi il giocatore avrà dovuto munirsi precedentemente di quelle necessarie ai suoi scopi. Solo in quest’Epoca è possibile raggiungere la supremazia scientifica nonché acquisire le carte Gilda. Se è vero che nell’Epoca III si chiarisce quale dei due giocatori ha costruito le basi più solide per la sua città, è altrettanto vero che si può assistere a repentini capovolgimenti.

Vediamo infine come può terminare la partita:

  1. Vittoria scientifica: se un giocatore raccoglie 6 simboli scientifici diversi (carte verdi), vince immediatamente la partita per supremazia scientifica.
  2. Vittoria militare: se un giocatore riesce a portare la pedina Conflitto nella casella della capitale dell’avversario, vince immediatamente la partita. A tal proposito è necessario una nota relativa alla forza militare della città. A differenza del gioco per più giocatori, 7 Wonders Duel è dotato di un tabellone che rappresenta la rivalità militare tra le due città: al centro viene posizionata la pedina Conflitto, mentre le due caselle alle estremità rappresentano le capitali dei giocatori. Come si avanza sul tabellone? Ogni scudo rappresentato sulle Strutture Militari (carte rosse) o sulle Meraviglie consente al suo proprietario di muovere la pedina Conflitto di una casella verso la capitale avversaria (la pedina Conflitto tende dunque a spostarsi avanti e indietro durante la partita). Se un giocatore riesce a portare la pedina Conflitto nella casella della capitale dell’avversario, vince immediatamente la partita.
  3. Vittoria civile: qualora non si verifichi durante la partita la vittoria per supremazia militare o quella per supremazia scientifica, il gioco si conclude alla fine dell’Epoca III con la vittoria civile, che spetterà al giocatore con il numero maggiore di punti vittoria. Essi derivano da: punti militari, punti derivanti dal Progresso scientifico, punti delle Strutture, punti delle Meraviglie, tesoro della città (un punto per ogni set completo di 3 monete). In caso di parità, vince chi ha ottenuto il maggior numero di punti vittoria dalle sue Strutture civili (carte blu). Se la parità permane, la vittoria è condivisa.

Anche in questo caso trovate il regolamento completo di 7 Wonders Duel online a questo link mentre il gioco si può acquistare su Amazon a questo link.

Le espansioni di 7 Wonders Duel: Pantheon e Agora

7 Wonders Duel ha poi avuto due espansioni dedicate, che aggiungono ulteriore complessità al gioco base e possono essere combinate assieme per creare un’esperienza di gioco decisamente sfidante. Il consiglio è di avere già fatto diverse partite al gioco base prima di andare ad aggiungere anche solo una delle due, ma sappiate che sono entrambe di qualità e gli appassionati troveranno pane per i loro denti. Vediamole nel dettaglio.

7 Wonders Duel Pantheon

In quanti si gioca: 2 giocatori.
Quanto dura una partita: 40 minuti almeno.
Adatto ai bambini: 10/11+.

L’espansione di 7 Wonders Duel Pantheon introduce la possibilità di invocare potenti Divinità per beneficiare dei loro poteri: durante l’Epoca I, i giocatori scelgono quali Divinità saranno in grado di evocare durante le Epoche II e III. In quest’ultima fanno inoltre comparsa i Grandi Templi, cinque nuove Strutture che valgono punti vittoria. Infine, l’espansione introduce due nuove Meraviglie, ovvero il Teatro Divino e il Santuario. 7 Wonders Pantheon è compatibile con l’espansione Agora, che descriviamo più sotto.

Le carte Divinità sono 15, divise in cinque mitologie: greca (civile), fenicia (commerciale), mesopotamica (scientifica), egizia (meraviglie) e romana (militare). Hanno un impatto sostanziale sul gioco, quindi è fondamentale accaparrarsele per godere dei loro benefici: i giocatori, infatti, si renderanno facilmente conto della loro potenza e tenderanno quindi a guadagnare monete per poter evocare più Divinità possibili. Per fare alcuni esempi, Enki, Ishtar e Nisaba facilitano la strada verso la vittoria scientifica, Anubi permette di distruggere una Meraviglia già costruita, mentre Ra consente di rubarne una non costruita all’avversario, Tanit permette di ottenere immediatamente ben 12 monete e Marte conferisce due scudi.

Oltre a queste carte, viene introdotto anche un ulteriore tabellone, che rappresenta il Pantheon dove si trovano le divinità e va posizionato al di sopra del tabellone base. Su di esso, ogni casella mostra due costi di attivazione, uno per ogni giocatore. Vediamo il perché.

Come si gioca a 7 Wonders Duel: Pantheon

L’espansione segue le regole base, a cui vanno integrate le meccaniche di introduzione, pesca e attivazione delle Divinità.

Nell’Epoca I, liberando le apposite carte, 5 divinità vengono collocate segretamente nel Pantheon, a faccia in giù, su una delle 6 posizioni disponibili sulla plancia. Saranno svelate solo alla fine dell’Epoca e costituiranno il Pantheon disponibile da usare a partire da quella successiva.

Nell’Epoca II, nel Pantheon viene inserita nel sesto spazio a faccia in su la carta Portale, che permette di accedere alle Divinità non selezionate per il Pantheon. In quest’Epoca, oltre alle tre azioni standard (costruire una Struttura, Costruire una Meraviglia, scartare una carta per ottenere monete), i giocatori hanno una quarta possibilità, ovvero evocare una Divinità, pagandone il relativo costo, per applicarne subito l’effetto (il costo è indicato sul tabellone e dipende da dove il giocatore è seduto rispetto alla Divinità stessa). Il giocatore può scegliere appunto una delle Divinità oppure il Portale: nel secondo caso, pagherà il doppio di quanto riportato sul tabellone, ma avrà diritto a rivelare la prima carta Divinità di ognuno dei relativi cinque mazzi a faccia in giù (accedendo così agli dei non inseriti nel Pantheon), a scegliere una delle Divinità rivelate e ad attivarla gratuitamente. Infine, ricollocherà le altre Divinità a faccia in giù sui loro rispettivi mazzi.

Nell’Epoca III infine vengono eliminate le carte Gilda del gioco base ed entrano invece in gioco le carte Grande Tempio. Queste Strutture permettono di ottenere punti vittoria e possono essere costruite pagandone il costo oppure, in determinate circostanze, gratuitamente.

Come nel gioco base, nel caso non vi siano state vittoria scientifica o vittoria militare, la partita termina alla fine della terza Epoca e si passa alla conta dei punti, integrando quelli ottenuti grazie alle Divinità.

Trovate il regolamento completo di 7 Wonders Duel Pantheon a questo indirizzo mentre qui potete acquistare l’espansione su Amazon.

7 Wonders Duel Agora

In quanti si gioca: 2 giocatori.
Quanto dura una partita: 40 minuti almeno.
Adatto ai bambini: 10/11+.

L’espansione 7 Wonders Duel Agorà introduce i Senatori e la loro influenza sul Senato. I giocatori cercheranno di controllare le Camere per trarre vantaggio dai Decreti oppure per lanciare un appello ai Cospiratori per rovesciare la situazione. Le carte Senatore sono di due tipi, i Politici (carte bianche) e i Cospiratori (carte nere), e vanno aggiunte alle carte Epoca del gioco base.
Al tabellone classico, che rappresenta la supremazia militare e il progresso scientifico, va integrato quello del Senato, diviso in sei camere.
L’espansione aggiunge inoltre, tra le altre cose, le carte Cospirazione, e due carte Meraviglia, Curia Iulia e Cnosso (da usare solo con questa espansione, vanno aggiunte a quelle base). Da notare che viene introdotta una nuova vittoria, la supremazia politica.

Prima di procedere con la descrizione delle opportunità introdotte dall’espansione, segnaliamo che è possibile combinare le espansioni Pantheon e Agora. Durante la partita, in questo caso si tratterà di risolvere le seguenti azioni in questo preciso ordine: 1: Innescare una Cospirazione (facoltativo), 2: giocare una carta dello scheda oppure attivare una carta Pantheon (obbligatoriamente).

Come si gioca a 7 Wonders Duel: Agorà

Lo svolgimento del gioco segue quello standard di 7 Wonders Duel, con l’aggiunta di cinque nuove regole:

  1. Reclutare un Senatore: è possibile giocare una carta Senatore per reclutare un Senatore (Politico o Cospiratore), pagandone il relativo costo, costruire una Meraviglia oppure scartarla per prendere monete. Se si opta per il reclutamento, si applica l’effetto della carta: se si tratta di un Politico, il giocatore ha due possibilità ovvero Collocare Influenza o Spostare Influenza. Ogni carta Politico (carte bianche) è associata a una sezione del tabellone Senato, che determina in quale delle due relative camere il giocatore può esercitare la sua influenza: il giocatore sceglie in quale delle due camere collocare un suo cubo Influenza. Nel caso invece in cui scelga l’altra opzione, sposta un suo cubo Influenza da una qualsiasi Camera a una adiacente. Se la carta è relativa, invece, a un Cospiratore, il giocatore può Collocare Influenza (posizionare un suo cubo influenza in una Camera a sua scelta) oppure Cospirare (il partecipante pesca due carte Cospirazione e ne sceglie una da disporre davanti a sé a faccia in giù).
  2. Preparare una Cospirazione: quando un giocatore prende una carta dallo schema, può usarla per preparare una Cospirazione già in suo possesso. La carta scelta serve unicamente ad attivare la Cospirazione, pertanto è possibile usare una qualsiasi carta. Essa va collocata a faccia in giù sulla zona Preparazione della carta Cospirazione, in modo che metà di essa sia coperta. La Cospirazione è ora preparata e il turno termina.
  3. Innescare una Cospirazione: se il giocatore ha preparato una Cospirazione, può innescarla. Per farlo, rivela la carta Cospirazione e ne applica l’effetto. Da notare che “Innescare una Cospirazione” si effettua in aggiunta al turno del giocatore. Egli può quindi svolgere il proprio turno normalmente dopo aver risolto l’effetto di quella Cospirazione.
  4. Controllare una Camera: quando un partecipante ha più cubi Influenza in una Camera rispetto all’avversario, la controlla e può quindi trarre vantaggio dall’effetto del Decreto di quella stessa Camera (il Decreto è rappresentato da un apposito segnalino).
  5. Conseguire la Supremazia Politica: in qualsiasi momento nel corso della partita, se un giocatore controlla tutte e sei le Camere, vince immediatamente la partita per supremazia politica.

La partita si chiude immediatamente se un partecipante consegue la vittoria militare, scientifica o politica, altrimenti si conclude alla fine dell’Epoca III e si procede con il calcolo dei punti. Rispetto al gioco base, vanno quindi integrati i punti forniti dalle Camere controllate.
Nel caso in cui i due giocatori siano in parità, vince colui che ha ottenuto
il maggior numero di punti vittoria dalle sue Strutture civili (carte blu); se
la parità permane, i due giocatori condividono la vittoria.

A questo link trovate il regolamento completo di 7 Wonders Duel Agorà mentre l’espansione è acquistabile su Amazon.

7 Wonders Architects

In quanti si gioca: da 2 a 7 giocatori.
Quanto dura una partita: 30 minuti almeno.
Adatto ai bambini: 8+.

7 Wonders Architects, proprio come 7 Wonders Duel, è una variante del gioco base, non un’espansione, con regole semplici, adatta anche a chi si sta affacciando all’universo dei giochi da tavolo. Proprio per la sua struttura snella, può coinvolgere bambini a partire da 8 anni (a differenza di 7 Wonders, che invece è pensato per giocatori dai 10/11 anni) e le sue partite durano meno rispetto al gioco base, attorno ai 25 minuti.
In questa breve premessa segnaliamo infine che 7 Wonders Architects, come tutta questa serie di giochi, è adatto anche a persone daltoniche, in quanto a ogni colore corrisponde anche un simbolo.

In questo gioco da tavolo i partecipanti hanno un solo obiettivo: costruire una Meraviglia così grandiosa da lasciare il segno nella storia! Ogni giocatore ha quindi a disposizione una Meraviglia, di cui dovrà cercare di costruire i vari stadi per ottenere punti vittoria. Questi possono essere guadagnati, inoltre, anche attraverso le carte. La partita finisce quando un giocatore conclude la costruzione della sua Meraviglia, al che si passa alla conta dei punti.

Come si gioca a 7 Wonders Architects

Una volta predisposto il materiale secondo le istruzioni (il set-up è facilissimo visto che ogni meraviglia ha un suo contenitore con tutto l’occorrente per il giocatore), il gioco si svolge su una serie di turni, procedendo in senso orario, a partire dal giocatore più giovane. Nel proprio turno, il partecipante sceglie una carta, pescandola tra i tre mazzi disponibili: ha a disposizione quella in cima al mazzo a faccia in su alla sua sinistra, quella in cima al mazzo a faccia in su alla sua destra e la prima carta del mazzo comune centrale, posizionato a faccia in giù. Colloca dunque la carta scelta davanti a sé e ne risolve gli effetti, a seconda delle carte e dei segnalini che possiede.

In 7 Wonders Architects ci sono cinque tipi di carte:

  • Grigie: forniscono risorse e permettono dunque di costruire la Meraviglia. Se si possiedono risorse necessarie per costruire uno stadio della Meraviglia, è obbligatorio farlo durante il proprio turno.
  • Gialle: forniscono monete, che fungono da risorsa jolly ovvero sostituiscono qualsiasi risorsa mancante per costruire uno stadio della Meraviglia.
  • Blu: forniscono punti vittoria. Su alcune di esse, inoltre, compare un’icona gatto, che permette di acquisire la pedina Gatto. All’inizio del proprio turno, il giocatore in possesso della pedina Gatto può guardare segretamente la carta in cima al mazzo centrale prima di scegliere la carta per quel turno.
  • Verdi: forniscono simboli scienza e permettono quindi di ottenere segnalini Progresso. Se il giocatore possiede due simboli Scienza identici o tre simboli Scienza diversi acquisisce immediatamente un segnalino Progresso e, se lo vuole, può utilizzare il suo effetto (a tal proposito segnaliamo che, durante il proprio turno, il partecipante può utilizzare i segnalini Progresso in qualsiasi momento e in qualsiasi ordine. Ognuno dei segnalini può essere usato una volta per turno).
  • Rosse: forniscono scudi, che aumentano la propria forza militare e, se presentano una o due icone Corno, consentono di innescare una battaglia, che coinvolge tutti i giocatori (questi conteranno gli scudi presenti sulle loro carte rosse e li confronteranno con quelli dei due vicini).

Una partita a 7 Wonders Architects si chiude quando un partecipante termina la sua Meraviglia e, a questo punto, si passa alla conta dei punti. Questi sono dati da: punti presenti sugli stadi costruiti della Meraviglia, pedina Gatto (se si possiede), carte blu, segnalini Vittoria Militare, segnalini Progresso. Se si verifica una parità, vince chi ha costruito più stadi della Meraviglia (se la parità permane, la vittoria è condivisa).

Rapidissimo da intavolare e facile da giocare, 7 Wonders Architects si è rivelato uno dei migliori giochi da tavolo per famiglie pubblicati nel 2021 e è sicuramente il titolo da avere in collezione per far giocare anche i non appassionati.

Il regolamento competo di 7 Wonders Architects è disponibile online a questo indirizzo mentre il gioco è acquistabile su Amazon.

Speriamo che questa guida ti sia stata utile e ti auguriamo un sacco di divertimento con i giochi in questa lista. Se ti va, ti invitiamo a condividerla sui tuoi social per farla conoscere ad altri a cui potrebbe essere piacere e a lasciarci un commento!


About

Da sempre appassionato di videogiochi, giochi da tavolo, fumetti, libri e cinema, ho deciso di aprire un blog dedicato a tutte queste mie manie per condividerle con spiriti affini!


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